Silent Hill - PS1

[Soluzione]

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  1. the be$t
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    Silent Hill è un gioco davvero terrorizzante e ricco di enigmi e sorprese. Con questa soluzione completa non avrete difficoltà a finire il gioco. Prima di iniziare, qualche consiglio: il tubo di ferro e il martello sono armi molto utili. Non c'è bisogno di sfoderare la pistola e armi varie. Risparmierete munizioni.
    Se sparate con la pistola ad un nemico e questi cade a terra e la radio continua a gracchiare, avvicinatevi ad esso e premete X. Harry gli darà un calcio e il nemico morirà, facendovi così risparmiare pallottole. È inutile sparare ai mostri volanti. Se uno di questi vi insegue, fermatevi subito. Il mostro si allontanerà. Camminate radenti ai muri, per evitare di fare un sacco di strada inutile. Se premete contemporaneamente L1 ed R1, Harry farà una giravolta di 180°, molto utile se il nemico si trova alle spalle.
    Alla fine vi spiegherò anche il segreto dei cinque (!) finali del gioco. Adesso però diamoci una mossa e cominciamo.
    Dopo aver selezionato “Start” dal menù principale, comincia il gioco. Vi ritroverete catapultati a Silent Hill, circondati dalla nebbia e dalla neve. Andate avanti finchè non sentirete un rumore di passi. È Cheryl! Tentate di correrle dietro, seguendola fino al vicolo. Dopo aver attraversato il secondo cancello, si farà improvvisamente buio. Harry comunque ha l'accendino. Andate avanti fino alla fine del vicolo, vedrete un cadavere straziato appeso alla recinzione. Verrete attaccati, senza possibilità di scampo, da dei piccoli zombie che vi faranno perdere i sensi. Vi risveglierete in un bar in compagnia di Cybil Bennett, la poliziotta della moto nel filmato introduttivo.
    Dopo il filmato, la ragazza se ne andrà lasciandovi una pistola. Raccogliete dal bancone la mappa della città, la torcia elettrica, le bevande energetiche, il coltello da cucina e salvate la partita. Sul tavolino c'è una radio che non funziona ed Harry non la prende. Equipaggiate la pistola. Quando starete per uscire, la radio comincerà ad emettere uno strano rumore e un mostro volante piomba nel negozio. Uccidetelo con la pistola e prendete la radio. Quest'ultima è molto utile, perché col suo rumore vi avvisa se si sta avvicinando un nemico. Uscite dal bar, prendete le munizioni per pistola sulla panchina a sinistra ed andate nel vicolo segnato da Harry, Finney St. Percorretelo tutto e raccogliete le munizioni e il tubo di ferro. Ci sono anche degli appunti di Cheryl, che parlano della scuola. Andate al Convenience Store (il supermarket, è sulla stessa strada del bar) ed entrateci. Prendete le bevande energetiche, il kit di pronto soccorso e salvate la partita. Potete trovare una bevanda anche nella jeep di Harry, a nord del Convenience Store.
    Andate in fondo a Matheson Street. Ci sono altri appunti di Cheryl. Parlano della Levin Street Dog House.
    Andate quindi in Levin Street, mantenendovi sulla sinistra. Troverete una cuccia, nella quale c'è la chiave della casa. Prendetela ed entrate nell'abitazione.
    Raccogliete il kit di pronto soccorso, le munizioni e salvate la partita. In fondo alla casa c'è una porta con tre lucchetti. Guardate la mappa appesa al muro. Ci sono le indicazioni per trovare le tre chiavi.
    Uscite dalla casa ed andate fino alla freccia per prendere la chiave nel bagagliaio della macchina della polizia. Non dimenticate le munizioni. Andate nel vicolo segnato. Troverete un cartello con scritto “Off limits”. Entrate, prendete la chiave sotto il canestro e la bevanda. Infine andate fino al circoletto, attraversate la passerella posta a destra del crepaccio, prendete l'ultima chiave e la bevanda. Ritornate alla casa ed aprite la porta in fondo con le tre chiavi trovate. L'ambiente si farà di nuovo buio. Prendete le bevande sul tavolino ed uscite dal giardino. Andate a sinistra, poi a destra e di nuovo a sinistra per raggiungere la scuola. Se vi perdete, c'è comunque la mappa. Raccogliete le due bevande sullo scuolabus, infine scappate dai cani ed entrate nella scuola.
    Raccogliete la mappa sul tavolino all'ingresso. Andate alla reception. Leggete l'agenda e gli appunti, ognuno con un orario e dei versi alquanto ermetici. Entrate nella porta e prendete le munizioni, poi andate nell'Infirmary e prendete il kit e la bevanda. Salvate la partita.
    Andate nel Courtyard e provate la porta della torre. Attenti agli zombie. La porta è chiusa e le lancette sono ferme alle 10.00. Attraversate il cortile, entrate nella porta, girate a sinistra, ancora una porta e poi su per le scale. Prendete la bevanda nell'aula a destra. State sempre attenti agli zombie. Ci sono delle munizioni anche nell'aula in basso. Andate nella Library per trovare un kit di pronto soccorso.
    Nel Lab Equipment Room c'è una bottiglia con dell'acido. Utilizzatelo sulla statua della mano di vecchio nella Chemistry Lab per prendere il medaglione d'oro. Non dimenticate le munizioni.
    Andate a piazzare il medaglione nella nicchia sotto a sinistra della torre: “Un sole d'oro”. Provate la porta. Ora sono le 12.00. Ritornate al secondo piano. Andate nella Locker Room e liberate il gatto dall'armadietto. Attenti agli zombie. Andate nella Music Room. C'è un pianoforte. Sulla lavagna ci sono dei versi che spiegano quali tasti premere sul pianoforte per ottenere il medaglione d'argento. I tasti da premere, da sinistra a destra, sono: 3, 10, 11, 8 e 2. Il medaglione cadrà dal muro. Piazzatelo nella nicchia sotto a destra della torre: “Una luna d'argento”. Controllate la porta: ora sono le 5.00. Utilizzando le scale in basso a destra della mappa, scendete nell'interrato ed entrate nella Boiler Room. Premete l'interruttore. Risalite al piano terra e finalmente entrate nella torre. Seguite il percorso e vi ritroverete sempre nella scuola, ma qualcosa è cambiato! A terra potete vedere un disegno satanico. Entrate nella scuola dal lato opposto alla torre ed attraversate anche l'altra porta davanti a voi. C'è un gigantesco ventilatore. Prendete le munizioni e il kit. Andate nello storage per prendere una palla di gomma viola. Nell'aula in alto a destra del piano terra c'e una carta da gioco gialla con disegnata sopra una chiave. Prendetela. Attraversate le classi per raggiungere la parte bassa del corridoio. Andate nell'Infirmary per prendere un kit e una bevanda. Salvate la partita. Nella Lobby, vicino alla sedia a rotelle, potete trovare un ampolla. Andate nella reception e raccogliete le munizioni. Utilizzate la carta da gioco gialla per aprire al porta e vi ritroverete davanti ai bagni degli uomini e delle donne. Il bagno della donne funge quasi da ascensore: se ci entrate e lo percorrete e poi tornate indietro, vi ritroverete al secondo piano! Nel bagno degli uomini del secondo piano ci sono munizioni per pistola e anche per fucile. Il fucile lo potete trovare al bagno degli uomini del piano terra, vicino al cadavere straziato. Sempre vicino al corpo, leggete la scritta di sangue sulla parete: “Leonhard Rhine, Il mostro occulto”. Sempre al piano terra, andate nella teacher room. Ci sono dei telefoni. Uno di questi squillerà quando starete uscendo. È Cheryl!!
    Finito il filmato, salite le scale in alto a sinistra. Troverete una bevanda nel corridoio. Nella classe a sinistra ci sono munizioni per pistola, in quella più in basso munizioni per fucile. Entrate nella Locker Room. Aprite l'armadietto pieno di sangue, ma dentro non c'è niente. Quando starete per andarvene, un cadavere fasciato cadrà da un armadietto. Mi raccomando, resistete al colpo!! Prendete la chiave della biblioteca ed uitilizzatela per aprire la porta della Library. Su un armadietto c'è un libro, quello il cui titolo era scritto nel bagno. Leggetelo, poi prendete il kit. Nell'altra Library, c'è un secondo libro che racconta e spiega come uccidere un mostro. Prendete pure le munizioni. Salite le scale in alto a sinistra della mappa e salite sul tetto. Entrate nella Roof. Ci sono due canali di scolo. In uno c'è una chiave, nell'altro “niente di speciale”. Mettete la palla viola in quello vuoto e aprite la valvola. L'acqua trasporterà la chiave fino al cortile. Quindi scendete a prenderla nel Courtyard, si trova subito a sinistra della porta, vicino al tubo dell'acqua. Si tratta della chiave di una classe. Salite al secondo piano ed utilizzate la chiave per l'aula in alto a destra. Prendete le due bevande, una nella classe e l'altra nel corridoio. Scendete quindi le scale in basso a destra della mappa fino a raggiungere l'interrato. Andate nello storage e prendete l'ampolla e le munizioni per fucile. Poi andate nella Boiler Room. Troverete due manopole, una a destra e una a sinistra, che girate nel modo giusto permettono alla grata di lasciare libero il passaggio. Non ci sono trucchi in proposito per girare correttamente le manopole, tuttavia provate così: andate a quella di destra e girate due volte a sinsitra (left), poi andate a quella di sinistra e girate una volta a sinistra. Se la grata non lascia libero il passaggio, continuate a girare a sinistra per due, tre, quattro volte, ma se ancora non si apre, dovete trovare voi la soluzione per riuscire a passare. Io stesso mi sono scervellato per questo. Se riuscite a passare, vi troverete in una stanza con un mostro. Sparategli col fucile. Quando si trova vicino a voi e apre la bocca per mangiarvi, scaricategli nella gola tutte le pallottole che potete fino ad ucciderlo, proprio come stava scritto nel libro della biblioteca. Sconfitto il mostro partirà un filmato. Dopo di esso, raccogliete a terra la chiave di Gordon ed uscite dalla Boiler Room. Tutto è tornato alla normalità (si fa per dire..). Salite le scale e sentirete suonare delle campane. Harry segnerà sulla cartina una chiesa, cioè Balkan Church. Nella reception, leggete la lista degli insegnanti in modo che Harry copi l'indirizzo di K. Gordon sulla sua cartina. Uscite dall'edificio. Complimenti, avete finito la scuola, ma c'è ancora molto altro da fare, quindi rimbocchiamoci le maniche e continuiamo il gioco.
    Dirigetevi alla casa, facendo attenzione al cane nel vicolo.
    Una volta entrati, raccogliete le due scatole di munizioni e salvate la partita. Uscite dalla casa dalla porta principale, girate a sinistra verso Bradbury St., poi attraverso il vicolo e lungo Bloch St.. In questo modo potete entrare nella chiesa, Balkan Church.
    Una volta entrati, partirà un filmato. Una vecchia vi darà una piramide magica, il Flauros, e la chiave per il centro di comando del ponte levatoio. Prendete la bevanda e salvate la partita.
    Andate verso la stanza di controllo del ponte (alla destra di Harry quando uscite dalla chiesa). Sempre sulla destra, c'è un distributore di benzina. Entrate nella stanzetta per prendere le munizioni. Uscite, andate un po' più avanti e poi a destra vedrete un camion, a fianco del quale ci sono altre munizioni.
    Lungo il tragitto per la stanza di controllo, vedrete sulla destra delle scale che conducono verso l'acqua, seguitele per prendere un kit di pronto soccorso e delle munizioni.
    Arrivati a destinazione, salite le scale. Nella stanza prendete la mappa della zona residenziale di Silent Hill, la bevanda e quindi azionate il pannello di controllo con la chiave. Il ponte levatoio si abbasserà. Salvate la partita. Uscite, attraversate il ponte e vi ritroverete nella zona residenziale e commerciale di Silent Hill
    A destra ci sono altre scale che vanno fino all'acqua e qui raccogliete le munizioni. A sinistra c'è un piccolo edificio, vicino al quale c'è un bidone con sopra una bevanda. Andate nella centrale di polizia di Sagan St. e prendete tutte le munizioni. Leggete l'appunto sul tavolo e quello sulla lavagna. Uscite dalla stazione di polizia e scendete lungo Crichton St. dirigendovi all'ospedale Alchemilla (nome un po' strano). Entrate nel cancello e poi nella porta sulla sinistra. Siete arrivati all'ospedale.
    Salvate la partita al bancone della reception. Andate avanti e superate i telefoni, sentirete uno sparo. Entrate nella porta sulla sinistra. Un filmato introdurrà il vostro primo incontro con il dottor Michael Kaufmann. Una volta terminata la sequenza, entrate nella porta vicino all'armadietto. Superate le porte e vi ritroverete dietro al bancone della reception. Prendete la mappa dell'ospedale e il kit di pronto soccorso. Ritornate nella stanza del filmato e andate per l'altra porta. Prendete la mappa dell'interrato nel Doctor's Office, la chiave nella Conference Room e una bottiglia di plastica vuota nella Kitchen. Utilizzate quest'ultima per raccogliere un po' del misterioso liquido nel Director's office. Preso il tutto, scendete nell'interrato utilizzando la chiave. Evitate o uccidete gli scarafaggi. Andate nella stanza Generator (generatore) e accendete la macchina. Andate quindi sull'ascensore. Controllate il primo e il secondo piano (i tasti 2 e 3 sull'ascensore). Tornati nell'ascensore noterete che è apparso anche il tasto 4 (il terzo piano). Salite e partirà un filmato. Il terzo piano sembra la scuola dopo che siete passati per la torre. Non vi spaventate se Harry non ha la “cartina di questa zona”. Percorrete tutto il corridoio e scendete le scale. Se premete triangolo apparirà di nuovo la cartina. Meno male, eh? Attraversate le doppie porte. Attenti alle infermiere zombie, che sono molto spietate. Nella stanza 302 c'è un punto di salvataggio, un videoregistratore (per il momento non vi serve) e delle munizioni. Nella stanza 304 un'infermiera e una bevanda. Nel bagno degli uomini il piatto della tartaruga (blu). Nello Storage le munizioni, il kit di pronto soccorso e un flacone di sangue. Nella stanza 306 c'è il piatto del gatto (giallo). Dopo avere raccolto tutto, tornate al pianterreno con l'ascensore. Il distributore automatico nasconde tre bevande. Prendete il piatto della regina (rosa) nel Director's office e la bevanda nella Kitchen. Ci sono delle munizioni nell'Office (accanto alla Conference Room). Salite con le scale al primo piano (salendo con l'ascensore, vi ritroverete davanti ad una porta bloccata) e attraversate le doppie porte. State sempre all'erta. Andate nella stanza 201 per prendere l'accendino. Nella stanza 204 c'è un mostro occupato con la pozza di sangue sul pavimento. Avvicinatevi e lanciategli il flacone di sangue. Il mostro si distrarrà e potrete così prendere il piatto del cappellaio (verde). Ora andate nella Nurses Center (stanza delle infermiere, unica porta sul lato destro del corridoio). I versi sulla parete vi spiegano come posizionare i piatti per aprire la porta. Metteteli in quest'ordine: in alto a sinistra, rosso; in alto a destra, blu; in basso a sinistra, giallo; in basso a destra, verde. La porta si aprirà. Attraversatela e uccidete l'infermiera. Andate nella Operating Room per prendere la chiave dello Storage Avete finito anche l'ospedale, siete già a buon punto, ma non rallegratevi troppo. Il peggio deve ancora arrivare.
    Dopo aver percorso un sacco di strada, entrate nel negozio ed utilizzate la chiave che vi ha lasciato Dahlia. Salvate la partita. Spostate l'armadietto e partirà un filmato. Indovinate chi c'è? Si, proprio Cybil, la poliziotta. Finita la chiacchierata con la ragazza, percorrete il tunnel fino a sbucare nell'”altra chiesa”. Prendete l'ascia sulla parete di destra ed uscite. Si svilupperà un incendio. Cybil verrà a controllare, ma voi per qualche misterioso motivo vi ritroverete in ospedale con Lisa. Lei vi racconterà una storia, finita la quale vi troverete di nuovo nel negozio, ma è cambiato qualcosa! Salvate la partita ed uscite. Godetevi il nuovo aspetto di Silent Hill. Guardate la mappa e dirigetevi verso il “Silent Hill Town Center”, il centro commerciale, sotto il negozio di antiquariato.
    L'inquadratura cambierà rivelandovi un buco nella recinzione. Attraversatelo ed entrate nell'edificio. Quando starete per salire sulle scale mobili, sugli schermi appariranno immagini di Cheryl e di simboli arcani.
    Adesso salite e tenetevi radenti alla parete di sinistra. Entrate nella porta della gioielleria (sulla vetrina c'è scritto “Jewerly Shop”). Prendete i proiettili per la carabina, un kit di pronto soccorso e salvate la partita. Uscite e continuate per la strada che stavate facendo prima. Purtroppo il pavimento cederà, ma Harry resterà indenne. Un filmato preannuncia l'arrivo di un gigantesco verme da sotto il terreno. Equipaggiate il fucile e restate sulle macerie. Guardatevi attorno per capire da dove sbucherà il mostro e così evitare di inalare il suo gas velenoso. Scaricategli addosso un paio di colpi, ma solo se il verme non si è già rintanato per gran parte sotto terra. Quando lo sconfiggerete, il mostro si avvolgerà su sé stesso. Poi andrà sotto terra e distruggerà una porta, allontanandosi. Prendete il fucile da caccia (carabina) sulla parete e uscite per la porta distrutta dal mostro.
    Fuori, girate alla destra di Harry, andate dritti e arriverete in un angolo dove dovete girare ancora a destra (tra l'altro è l'unica via possibile). Controllate la cartina. Se avete imboccato la strada giusta, vi ritroverete in Sagan St. Attenzione ai mostri, perché in questo momento sono molto più furbi e forti. Passate per la stazione di polizia e prendete le cartucce per la carabina e altre munizioni. Entrate nell'ospedale ed andate nell'Examination Room (percorrete la stessa strada di quando avete incontrato il Dott. Kauffmann). Lisa vi spiegherà come raggiungere il lago. Uscite dall'edificio. Stranamente la strada è bloccata sia sulla destra che sulla sinistra, costringendovi così ad andare dritti fino a raggiungere le scale del Post Office (ufficio postale).
    Salite e vi ritroverete davanti il mostro del centro commerciale, solo che ora è diventato una gigantesca falena. Correte in cerchio attorno al tetto e aspettate che la “farfalla” tenti di pungervi. Questo è il momento migliore per scaricarle addosso un po' di piombo. Cercate di evitare il suo gas velenoso. Morta la falena, la cittadina tornerà al suo aspetto normale.
    Scendete dal tetto e percorrete Koontz St., radenti al muro dell'ospedale, fino a raggiungere il vicolo, in fondo al quale potete raccogliere una bevanda e delle munizioni. Poi attraversate la stradae andate a prendere una bevanda sui tavolini del bar. Tornate indietro fino a Crichton St. e girate a sinistra. Superate il ponte levatoio. La vostra missione nella zona residenziale di Silent Hill è finita ragazzi. In questa zona infatti non ci tornerete più. Come non tornerete più nella zona di Silent Hill dove è cominciato il gioco. Le vostre prossime destinazioni saranno le fogne e la zona di villeggiatura.
    Superato il ponte, vi ritroverete automaticamente all'entrata delle fogne, vicino alla scuola. Rompete il lucchetto della porta con il martello, quindi calatevi nella botola. Siete entrati nelle fogne. D'ora in poi sarà sempre buio, quindi state attenti ai mostri. Nelle fogne purtroppo la radio non funziona! Tenete gli occhi aperti, perché farete amicizia con nuovi mostri.
    Equipaggiate il martello. Percorso il piccolo tunnel, andate a sinistra e ammazzate il mutante. Proseguite e raccogliete le cartucce per la carabina alla fine del passaggio. Alla fine dell'altra parte del passaggio, sulla destra, troverete delle munizioni, cartucce per il fucile e una bevanda. Giratevi e percorrete il tunnel dalla parte opposta. Vedrete una porta con su scritto Keep Out. Proseguite oltre fino a raggiungere un tavolo con il punto di salvataggio e la mappa delle fogne. Prendete la chiave dal cassetto sulla parete. Proseguite per altre due porte e raggiungete la parte bassa della mappa. Usate la chiave delle fogne. Prendete un kit di fronte alla scaletta, poi salite. C'è un altro kit proprio alla sinistra di Harry. Percorrete il tunnel che attraversa la parte alta della mappa, fino all'angolo in alto a destra. Prendete le munizioni e la bevanda. Girate a destra e percorrete il tunnel, eliminando la creatura alla fine del passaggio. Scendete fino alla parte bassa della mappa. Girate alla destra di Harry e percorrete tutto il tragitto fino a trovare una chiazza di sangue sul pavimento. La chiave di uscita delle fogne si trova là in mezzo. Prendetela e appariranno numerosi mutanti. Premete contemporaneamente L1 ed R1 per girarvi, quindi scappate velocemente. Percorrete tutto il cunicolo fino ad arrivare all'estremità opposta. Usate la chiave delle fogne. Salvate la partita prima di salire sulla scaletta. Siete usciti dalle fogne.
    Venuti fuori dalla botola, andate avanti, poi girate alla sinistra di Harry e ancora a sinistra verso le rovine. Prendete il kit, le cartucce per fucile e altre munizioni. Più avanti, di fronte all'uscita dalle fogne, c'è un cartello per informazioni. Da lì dovete raccogliere la mappa dell'area di villeggiatura di Silent Hill. Andate all'Annie's Bar. Il dottor Kaufmann sta per finire in pasto ad un mostro. Harry lo salverà. Quando Kauffmann se ne andrà, dimenticherà degli oggetti: la chiave della sua stanza ed una ricevuta con su scritto un numero: 0473. tale numero è la combinazione per aprire la porta dell'Indian Runner. Prendete i due oggetti, nonché le bevande sul bancone. Uscite dal bar e localizzate sulla mappa l'Indian Runner. Si trova e destra dell'Annie's Bar. Inserite il codice, 0473. Prendete le cartucce per la carabina e la bevanda dietro il bancone. Leggete il diario, guardate la foto e l'appunto sulla parete. Si parla del Norman's Motel, con tanto di codice (0886) per la porta sul retro. Prendete la chiave della cassaforte nella credenza. Troverete della droga. Uscite dal negozio e percorrete Weaver St. fino a trovare il motel sulla destra. Evitate i mostri e andate alla tastiera vicino alla porta. Digitate il codice 0886 e la porta si aprirà. Prendete la calamita sul tavolo. Leggete il giornale e poi il diario sull'altro tavolo. Andate nella stanza a sinistra e prendete le cartucce e la bevanda. Salvate la partita. Uscite e girate a destra. Dirigetevi all'appartamento n° 3, quello del Dott. Kaufmann. Utilizzate la chiave dimenticata da lui per aprire la porta. Spingete l'armadietto e usate la calamita per recuperare la chiave nella crepa del terreno. Andate nel bagno e prendete la bevanda. La chiave che avete trovato è quella della moto. Per trovarla, ritornate al motel ed entrate nella porta vicina all'ingresso. Utilizzate la chiave sulla vecchia motocicletta. Nel sellone troverete una boccetta con del liquido rosso, come quello trovato nell'ospedale, dentro l'ufficio del direttore. Partirà un filmato e la boccetta vi verrà sottratta dal dottor Kaufmann, arrabbiatissimo. Uscite e percorrete Sanford St. per raggiungere il faro. A metà strada, sulla sinistra, ci sono le solite scale che portano all'acqua. Prendete le cartucce e la bevanda, poi proseguite. Ad un certo punto cambierà nuovamente l'aspetto di Silent Hill, che diventerà pauroso, terrorizzante e ricco di mostri più feroci che mai. Preparatevi, ragazzi, perché siamo entrati nella parte più caotica e difficile del gioco!
    Continuate a camminare nella stessa direzione di prima, poco più avanti a destra c'è un vicolo, alla fine del quale potete trovare una bevanda e cartucce per fucile. Continuate a correre e girate a sinistra verso il molo. Andate a sinistra, camminate sulla passerella ed entrate nella barca. Dentro troverete Cybil e Dahlia. Quando se ne sono andate, raccogliete tutte le cartucce e la bevanda. Salvate la partita. Uscite dalla porta da cui è passata Dahlia, andando di cors fino alla fine del molo per prendere un kit. Poco più indietro del molo, ci sono delle scale. Salite e seguite il percorso che porta al Faro. Salvate subito la partita. Salite le scale. Vedrete Alessa. Scendete e uscite dal Faro. Andate dritti. Verrete automaticamente riportati nella barca. Ora dovete andare al parco dei divertimenti per incontrare Cybil.
    Uscite dalla barca e ritornate in Sanford St. Nella mappa, sulla destra della strada, c'è un puntino: è l'ingresso per il parco. C'è un porta semiaperta. Entrateci e calatevi nella botola. Un filmato vi farà vedere Cybil che viene attaccata alle spalle da un mostro. Prendete la mappa dal muro. Correte fino alla stanza in basso a sinistra per prendere una bevanda e delle munizioni. Poi raggiungete la scaletta (ladder) che conduce al parco dei divertimenti. Girate a destra e superate le panchine, proseguite ancora verso destra fino alla giostra funzionante. Andate a sinistra verso la ruota gigante, proprio di fronte c'è un baracchino dei gelati con il punto di salvataggio. Andate dritti e poi girate a destra quando arrivate in fondo. Troverete dei gradini che conducono alla giostra. Salite e vedrete Cybil in uno strano stato. Lei vi verrà incontro con intenzioni minacciose. Attenti a non farvi sparare, perché basta un solo colpo per ferirvi gravemente. Avvicinatevi con cautela, evitando di essere strangolati, e appena Cybil si distrae lanciatele contro la bottiglia con il misterioso liquido che avete preso all'ospedale. Godetevi la scena raccapricciante. Nel filmato seguente Cybil ed Harry parlano di Cheryl. Poi, in un altro filmato, Harry tenta di scagliarsi contro Alessa, ma inutilmente. Allora viene in aiuto di Harry il Flauros, la piramide magica che vi ha dato Dahlia. Il Flauros distruggerà la barriera protettiva di Alessa. Quindi arriva Dahlia Gillespie, che si scopre essere la mamma di Alessa.
    Vi risveglierete nell'ospedale con Lisa, che se andrà stizzita. Uscite dalla porta vicina al tavolo. Percorrete tutto il tragitto fino all'ascensore. In un primo momento vi sembrerà di essere nell'ospedale, ma presto vi renderete conto che si tratta di un miscuglio di ambienti tratti dalle sezioni precedenti del gioco. State attenti a non perdervi, perché siete senza cartina e perché questa è la parte più difficile del gioco.
    Usciti dall'ascensore, andate dritti, vedrete il fantasma di Cheryl. Entrate nell'ultima porta sulla destra e scendete le scale. Vi ritroverete in un'aula della scuola elementare. C'è un solo banco. Su quest'ultimo qualcuno ha inciso “Vattene, ladro, muori”. Andate nell'altra porta e raccogliete le pinze e il cacciavite. Ritornate di sopra e uccidete gli zombie col martello. Girate l'angolo ed entrate nella porta a destra. Usate le pinze per togliere la chiave di Ophiel dalla serratura. Per raggiungere la relativa porta, uscite, girate a sinistra all'angolo e poi la seconda a destra. Sulla porta c'è scritto proprio “Ophiel”. Entrate e andate a leggere la lista dei decessi in fondo al corridoio. Giratevi ed entrate nell'ultima porta sulla destra. Qui troverete sette placche coi segni zodiacali. I numeri corrispondono a quelli delle braccia di ognuno di essi (la bilancia, per esempio, ha due braccia). Nel muro che vi trovate di fronte, ci sono tre placche senza numeri. Da sinistra a destra, nella tastiera sotto alla prima placca, inserite il numero 6. Nella seconda il numero 4 e nella terza il numero 8.
    Così potrete prendere la pietra del tempo, che cadrà dal muro. Uscite, facendo attenzione all'infermiera. Andate avanti, c'è una porta di fronte a voi. A destra della porta c'è una tastiera. Guardate l'altra lista dei decessi a sinistra della porta. Mettete i nomi in ordine di età e da ciascuno prendete la lettera iniziale. Si formerà una parola: ALERT. Tale parola è il codice che dovete digitare sulla tastiera per aprire la porta. Entrate e attraversate la porta di fronte. Sarete nell'obitorio. Prendete l'anello di Solomon dal muro. Uscite dall'obitorio e partirà un filmato che mostra Lisa in un pessimo stato di salute. Alla fine del filmato Lisa morirà. Entrate di nuovo nella stanza dove c'era Lisa e al centro, per terra, troverete un diario. Leggetelo.
    Ritornate fino alla porta di Ophiel e attraversatela. Nel corridoio andate nell'ultima porta sulla sinistra. Vi ritroverete nel negozio di antiquariato. Prendete il kit, le cartucce e poi guardate l'orologio, le sue lancette sono una chiave! Utilizzate quindi la pietra del tempo per prendere la chiave di Hagith. Salvate la partita. Uscite e percorrete il corridoio in direzione opposta all'ascensore. Di fronte troverete una porta con su scritto “Hagith”, quindi utilizzate l'apposita chiave. Andate al primo piano con l'ascensore. Passate per la doppia porta, ammazzate lo zombie ed entrate nella terza porta sulla sinistra. Siete in gioielleria. Raccogliete l'anello, il simbolo di Mercurio e le cartucce. Uscite, girate l'angolo, attraversate la doppia porta. Poi, girate un altro angolo ed entrate nell'unica porta sulla destra. Prendete le munizioni e la macchina fotografica. Uscite e passate per l'ultima porta sulla sinistra. Utilizzate il cacciavite per rimuovere la piastra, ma non toccate la chiave, perché in essa scorre elettricità. Ora uscite. Nel corridoio, sulla destra, controllate fino a che non trovate una doppia porta. Premete X ed Harry dirà “It's unlocked” (“Si è aperta”), ma non entrateci. Tornate indietro lungo tutto il corridoio, fino all'ascensore. Salite al secondo piano. Vi sembrerà di essere nell' “altra chiesa” del negozio di antiquariato. Fotografate entrambi i dipinti sulla parete. Il flash farà emergere dei segni, che dovrete riprodurre alla perfezione sulle rispettive porte. Dietro alla porta di sinistra c'è la chiave dell'uccelliera, mentre dietro a quella di destra troverete una bevanda e un grosso libro. Tornate al pianterreno con l'ascensore, indietro per tutto il corridoio, mantenendo sempre la sinistra. Entrate nella porta vicina all'altro ascensore. Usate la chiave per aprire l'uccelliera e prendete la chiave di Phaleg. Prendete anche le munizioni dal letto. Entrate nella porta con su scritto “Phaleg” e uccidete il bambino invisibile ai vostri piedi. Entrate nella prima porta sulla destra. Prima di togliere il pugnale dal frigorifero, utilizzate l'anello per chiudere la catena. Quindi prendete il pugnale di Melchior. Sentirete dei colpi che provengono dall'interno del frigo. Uscite ed entrate nella porta centrale delle tre sul lato opposto. Apparirà nuovamente Cheryl. La stanza è tutta scarabocchiata. Prendete l'Ankh e poi andate nella porta di mezzo tra quelle sul lato opposto (a fianco della cucina). Raccogliete la bevanda e le munizioni, poi aprite il pacchetto di caramelle per trovare la chiave di Bethor. Passate per l'altra porta e guardatevi la videocassetta. Questa volta funziona. Ritornate nel corridoio ed utilizzando la chiave entrate nella porta con su scritto “Bethor”. Spegnete il generatore. Uscite e ripassate per la porta di Phaleg. Infilatevi nella seconda porta sulla destra.
    Appariranno Cybil e il dottor Kaufmann. Quest'ultimo lancia contro Alessa la boccetta che avete trovato nella moto e che si scoprirà essere un liquido magico, l'Aglaophitis. Apparirà un demone che fulminerà Dahlia. Ecco il mostro finale. Per ammazzarlo, usate la carabina. Per evitare le sue saette, correte in circolo attorno alla stanza e quando si ferma, scaricategli cinque o sei colpi di piombo. Continuate così finchè non lo uccidete. Se terminate le cartucce della carabina, passate al fucile. Quando il demone è morto, Lisa trascina Kaufmann negli inferi. Ad Harry viene affidata una bambina dalla morente Alessa. Quest'ultima indica un cerchio luminoso: è l'uscita! Harry, la bambina e Cybil riescono a raggiungere il cerchio luminoso e a fuggire.
    Complimenti, avete terminato Silent Hill. Questo però è solo uno dei cinque finali possibili. Con questa soluzione avete ottenuto il finale “Buono+”, che è il migliore quando si gioca per la prima volta.
     
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