Anbu e Medici, + Genetica e Trapianti

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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 18:21





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Anbu e Medici

Collegamenti: "ANBU", "Equip e Rifornimenti ANBU"
"Medici", "Genetica e Trapianti"





- La Quest per entrare a far parte di questi corpi speciali va fatta come qualsiasi Quest, nel "Topic Centrale Master/Quester". Verranno tuttavia richiesti dei requisiti minimi che trovere di seguito.

- La quest sarà UNICA
    Questo significa che diversamente dalle quest di clan, le Quest ANBU e Mediche, non dovranno essere ripetuta ad ogni passaggio di rango per apprendere le tecniche successive; si potranno aggiungere automaticamente in scheda.

    L'unica eccezione avviene per i Medici Genin, al passaggio di rango chunin infatti dovranno affrontare una seconda quest per poter diventare Medici da Guerra o da Recupero.


Anbu


Gli Anbu sono i ninja specializzati nell'inseguimento/abbattimento dei nemici o di pericolosi Nukenin. Costituiscono inoltre la maggior forza militare di ogni villaggio e proprio per questo, le autorità dei villaggi hanno imposto che ad ogni singolo Anbu venga impresso un sigillo di Fedeltà così da tutelarsi in caso in cui un membro della Squadra Speciale prendesse la via del Nukenin. Tale Sigillo, impresso sulla lingua del soggetto, impedisce che questi riveli informazioni importanti per i membri della propria Divisione e per il Villaggio stesso (quali tecniche o dati in genere). Infatti, non appena l’Anbu dovesse concepire l’idea di rivelare tali informazioni a terzi mettendo in pericolo la segretezza del villaggio, il sigillo entrerebbe in azione paralizzandogli il corpo alcuni istanti, per poi ritirare la propria funzione non appena l’intento dell’Anbu dovesse essere soppiantato da altre intenzioni. Il Sigillo viene impresso dal Capo Anbu della propria Divisione e sparisce solo alla morte del soggetto marchiato.
La Squadra Speciale si divide in due reparti distinti: Anbu Inseguitori e Anbu Assalitori. I primi sono specializzati nell'inseguimento dei nemici, nella loro cattura e recupero, mentre i secondi sono specializzati nel respingerli e bloccarne il loro potenziale offensivo. Per divenire Anbu bisogna sostenere una quest da livello Chunin in poi e ci saranno un Capo Anbu per gli Inseguitori e uno per gli Assalitori, che saranno i più potenti anbu delle due categorie.

Requisiti Anbu Inseguitori e Assalitori:
    Rango: Chunin
    Abilità: "Rapidità" oppure "Sensi Migliorati (Qualsiasi Senso)", al Liv 4

Medici


La Cura è un'arte studiata a fondo dai ninja, i quali con il passare degli anni hanno sviluppato diverse scuole di medicina, più o meno differenti fra loro. Fondamentalmente esistono i Medici da Guerra, meno improntati al supporto dei compagni ma più capaci nello scontro frontale con il nemico, e i Medici da Recupero, i perfetti compagni di qualsiasi Shinobi del mondo, capaci di riportare in piena salute qualsiasi guerriero in stato precario ed anche, ad un certo livello, di resuscitarlo se necessario.

Requisiti Medico Genin: Rango Genin

Requisiti Medico da Guerra e da Recupero:
    Rango: Chunin
    Abilità: "Controllo Chakra" al Liv 4



Edited by -Egeria- - 15/3/2020, 21:37
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 18:35





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ANBU


Collegamenti: "Equip e Rifornimenti ANBU"





Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai
(Forza Tattica Militare Speciale di Assassinio)



Gli ANBU, come già dice il loro stesso nome, sono la forza militare specializzata del proprio Villaggio, infatti a differenza dei normali ninja parigrado, essi disporranno di una serie di addestramenti durissimi che li renderà perfetti per alcuni tipi di missione particolarmente difficili e delicate. Inizialmente gli ANBU non erano una sorta di esercito di tutti i Villaggi, ma solo una squadra specializzata negli omicidi di Kiri, quelli oggi conosciuti come i Sette Spadaccini della Nebbia. L'efficienza del gruppo unito alla creazione di nuove quanto terribili tecniche e strategie ha fatto si che anche le altre potenze mondiali incominciassero a prelevare forzatamente i migliori Ninja nei propri confini, addestrandoli con prepotenza arrivando al punto di fargli un lavaggio completo del cervello. Tale metodo, per quanto inizialmente assai fruttuoso, presto si trasformò in una lama a doppio taglio, poiché tali squadre incominciarono ad ottenere sempre più potere, tanto che i Kage non riuscirono più a tenerli a bada, anche perché questi, lavorando per il lato oscuro delle proprie nazioni avevano riguardo queste numerose informazioni che potevano potenzialmente metterlo in ginocchio. Divennero ben presto il terrore dei campi di battaglia e di tutti quelle persone che detenevano il controllo nel mondo, finché la situazione non divenne insostenibile.
Gli anni passavano veloci e la ferocia così come la bramosia di questi assassini deviati divenne così smisurata da costringere i piani alti di ogni Paese - esatto, Paese, non solo Villaggio - a prendere provvedimenti. O meglio, un solo provvedimento, quello più sicuro: omicidio di massa. Non si sanno bene i dettagli della suddetta pratica, ci è pervenuto solamente che ben presto molti ANBU sparirono, dai più esperti ai nuovi arrivati. C'è ancora chi dice che alcuni di questi siano ancora vivi a cercare vendetta, oppure a collaborare nell'oscurità con le stesse persone che gli avevano strappato la vita... Ma sono solo chiacchiere. Chissà però se in queste chiacchiere c'è un briciolo di realtà.

L'incubo delle Squadre di Assassini ebbe fine, ma solo in parte. Si sa, l'uomo potente cerca sempre più potere, ripercorrendo strade che non doveva mai più imboccare. Per questo gli ANBU vennero ricreati, ma con differenze sostanziali. Infatti la loro esistenza non venne più celata, di conseguenza si ebbe una istituzionalizzazione formale di queste, con la conseguente nascita di una divisa e soprattutto delle ormai celebri quanto desiderate Maschere di Porcellana, permettendo quindi ai giovani aspiranti di poter entrare nell'esercito, in più molte pratiche interne particolarmente efferate vennero abolite. O perlomeno, questo è ciò che si racconta.

Oltretutto, per tutelare ancor più il proprio Villaggio, nacque l'usanza dell'Applicazione del Sigillo del Silenzio, ovvero l'utilizzo da parte del Kage o del Capo ANBU di un jutsu che non permette la divulgazione di informazioni segrete a terzi.

CITAZIONE
<fuuinjutsu> - Sigillo del Silenzio - "Questa tecnica è stata sviluppata pochi decenni fa e consiste nel benedire il neo-ANBU con un sigillo particolare, posto consuetudinalmente nella parte superiore della lingua. Le scritte arcane che appariranno faranno si che il ninja non possa dire a terzi informazioni riguardanti il proprio villaggio, poiché non appena ne avrà l'intenzione il suo corpo si paralizzerà del tutto, impedendogli di parlare o di muoversi. Questo a lungo andare può portare alla morte dell'afflitto, una morte lenta e dolorosa. In altri termini, all'ANBU, sarà impossibile insegnare le tecniche del proprio villaggio natio ad altri, incluse quelle del proprio ordine. L'utilizzo del Sigillo, inteso come il gesto di imprimerlo al nuovo arrivato, sarà possibile solo quando il ninja riceverà effettivamente la propria maschera, la sua e di nessun'altro, poiché quest'ultima non è solamente un mero oggetto, ma d'ora in poi parte integrante dell'essenza del membro della Squadra Speciale di Assassinio."

- Gli ANBU in altre parole sono la prima linea del Villaggio, la sua punta di diamante, per questo la loro mente è stata temprata in modo tale da poter agire nel pieno delle loro facoltà anche in situazioni disperate, quando la mente vacilla. Di conseguenza durante l'incontro con un Nukenin (traditore) il punteggio di Fama di questi verrà considerato dimezzato, impedendo così all'ANBU di tremare contro la figura del nemico.


Tecniche In Comune



Durante l'addestramento gli ANBU apprenderanno le seguenti tecniche senza distinzione tra la squadra Assalitori e Inseguitori.


CITAZIONE
<tecniche> - Ago Paralizzante - "Gli ANBU sono esperti conoscitori dell'anatomia del corpo umano e come tali sono in grado di individuare i punti dove esso è più vulnerabile. Gli effetti sono molteplici e possono variare dal punto stimolato e sono ben conosciuti dai membri della Squadra Speciale, tanto che essi sono ritenuti temibili avversari, capaci di essere letali anche con un'arma apparente innocua come un ago. Ideata dalla leggendaria squadra Oinin della Nebbia, questa tecnica prevede per l'appunto il lancio di un lungo ago, che andando a colpire un preciso punto del corpo del nemico potrà causare effetti devastanti. Tale tecnica conferisce un bonus alla Frz o all'Int di chi la usa di 100 e data la rapidità d'esecuzione della tecnica, l'avversario potrà soltanto difendersi con Def/Res più Chk o eludendo, senza però usufruire né dell'assorbimento, né della norma che conferisce all'elusione un bonus di Vel/5. Causa danni ridottissimi alla Vta, addirittura 1/10 del residuo, ma più questo sarà alto e più vicino andrà l'ago al punto desiderato, causando di conseguenza effetti collaterali più fastidiosi. Infatti tutte le statistiche, escluse Slt e Chk, otterranno un malus pari a residuo/2, più ulteriori malus che varieranno in base al quantitativo del residuo.
    1-20 Residuo: Non recupera PF da paralisi per 1 turno
    21-40 Residuo: Non recupera PF da paralisi per 2 turni
    41-60 Residuo: Non recupera PF da paralisi per 3 turni
    61+ Residuo: Non recupera PF da paralisi fino a quando non verrà curato.

[Ogni utilizzo consuma un'unità dell'equipaggiamento omonimo]
[Se il colpito ha degli antidoti o dei rimedi, può utilizzarli]


<attivazione> - Camminare nell'Ombra - [Stm: -5 per turno] "Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un ANBU è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'ANBU che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."

<tecnica> - Cimice Spia - [Stm: -5] "Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli ANBU sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'ANBU in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."

CODICE
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[QUOTE]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><tecniche> - [color=FF3333]<b>[size=3]Ago Paralizzante[/size]</b>[/color] - "Gli ANBU sono esperti conoscitori dell'anatomia del corpo umano e come tali sono in grado di individuare i punti dove esso è più vulnerabile. Gli effetti sono molteplici e possono variare dal punto stimolato e sono ben conosciuti dai membri della Squadra Speciale, tanto che essi sono ritenuti temibili avversari, capaci di essere letali anche con un'arma apparente innocua come un ago. Ideata dalla leggendaria squadra Oinin della Nebbia, questa tecnica prevede per l'appunto il lancio di un lungo ago, che andando a colpire un preciso punto del corpo del nemico potrà causare effetti devastanti. Tale tecnica conferisce un bonus alla Frz o all'Int di chi la usa di 100 e data la rapidità d'esecuzione della tecnica, l'avversario potrà soltanto difendersi con Def/Res più Chk o eludendo, senza però usufruire né dell'assorbimento, né della norma che conferisce all'elusione un bonus di Vel/5. Causa danni ridottissimi alla Vta, addirittura 1/10 del residuo, ma più questo sarà alto e più vicino andrà l'ago al punto desiderato, causando di conseguenza effetti collaterali più fastidiosi. Infatti tutte le statistiche, escluse Slt e Chk, otterranno un malus pari a residuo/2, più ulteriori malus che varieranno in base al quantitativo del residuo.

<ul><b>1-20 Residuo:</b> Non recupera PF da paralisi per 1 turno
<b>21-40 Residuo:</b> Non recupera PF da paralisi per 2 turni
<b>41-60 Residuo:</b> Non recupera PF da paralisi per 3 turni
<b>61+ Residuo:</b> Non recupera PF da paralisi fino a quando non verrà curato.</ul>

[<b>Ogni utilizzo consuma un'unità dell'equipaggiamento omonimo</b>]
[<b>Se il colpito ha degli antidoti o dei rimedi, può utilizzarli</b>]


<attivazione> - [color=FF3333]<b>[size=3]Camminare nell'Ombra[/size]</b>[/color] - [[color=FF3333]Stm: -5 per turno[/color]] "Ogni ninja che si rispetti sa quanto sia essenziale celare la propria presenza al nemico, cancellando se necessario anche le tracce del proprio passaggio. A maggior ragione un ANBU è consapevole di quanto sia importante rimanere nascosti nell'ombra. Icone del segreto e del mistero, i membri della Squadra Speciale hanno quindi imparato a rendere i propri passi impercettibili e a nascondere la propria presenza. Soltanto i ninja più esperti sono in grado di capire se un assassino li sta spiando, pedinando ecc. Infatti l'ANBU che userà questa tecnica potrà passare completamente inosservato, tranne nel caso in cui il nemico abbia un livello di fiuto pari a 3 o superiore oppure sia in possesso del Byakugan. In combattimento invece questa tecnica permetterà al ninja che la usa di fuggire dal campo di battaglia, mentre - nel caso in cui il nemico soddisfi i requisiti elencati sopra - il suo inseguimento sarà possibile."

<tecnica> - [color=FF3333]<b>[size=3]Cimice Spia[/size]</b>[/color] - [[color=FF3333]Stm: -5[/color]] "Abili ninja ed esperti conoscitori dell'arte di infiltrazione e spionaggio, gli ANBU sono ormai in possesso di parecchie strategie con le quali spiare i propri uomini così da ottenere da essi le informazioni desiderate. La tecnica della Cimice Spia si rivela parecchio utile nel caso in cui il ninja si ritrovi a dover pedinare un nemico. Essa infatti prevede la disposizione rapida e impercettibile di una cimice sopra l'obiettivo da pedinare. Affinché tutto vada per il meglio ovviamente bisogna trovarsi praticamente accanto al nemico, ma tutto dipende dalla fantasia e dalla bravura dell'ANBU in questione. La cimice potrà anche essere piazzata durante un combattimento, ma soltanto nel caso in cui si utilizzi una Taijutsu (o un attacco/difesa semplice), sia per attaccare che per difendere un attacco ravvicinato del nemico. Immettendo dunque il proprio chakra all'interno della cimice, il ninja sarà dunque capace di rilevarne la posizione e di conseguenza sapere in ogni momento dove si trova il suo uomo."</div>[/QUOTE]



Geigekinin - ANBU Inseguitori



Gli ANBU non sono tutti uguali, ognuno ha un suo ruolo specifico per il quale ha avuto un allenamento particolare, intenso e a tratti anche meschino. Gli Inseguitori infatti hanno diverse specialità, tra cui l'Inseguire un dato obbiettivo per un periodo di tempo pressoché indefinito, non è raro per questi ninja stare alle calcagna di una o più persone per anni interi, arrivando quasi al punto di perdere la propria identità. L'oratoria e un'abilità spiccata nei camuffamenti. Spesso per inseguire una persona è anche necessario cancellare le proprie tracce, la propria identità, creandone una nuova credibile. L'omicidio o il recupero di determinate persone e oggetti ed anche la ricerca di traditori del Villaggio, solitamente per ucciderli e distruggere grazie all'utilizzo di particolari jutsu il corpo di questi, in modo tale da non permettere ad altri di impossessarsi di tecniche, equipaggiamenti, Kekkai Genkai ed altri segreti gelosamente custoditi, vien da se dunque che gli ANBU inseguitori dispongo anche di una vasta conoscenza dell'anatomia umana.
Ed è proprio su questo loro sapere che si basano diverse tecniche degli Inseguitori, che potranno decidere con una precisione assoluta dove attaccare, per procurare danni e impedimenti vari. Di conseguenza alcune tecniche porteranno la dicitura "Focalizzazione", che permetteranno al ninja di causare malus specifici, ma sarà possibile utilizzare solo una Focalizzazione ad attacco.

Caratteristica: abituati alla corsa ed avendo subito un addestramento speciale, il bonus alla Vel aggiuntivo dato dalle Elusioni di Attacchi Ravvicinati o a Lungo Raggio sarà di 2/5 sul totale della Vel rispetto al normale 1/5.


CITAZIONE
<attivazione> - Geigekininton: Scatto ANBU - [Stm: -5/7/10] [Frz/Int/Vel: +80/120/180] "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo.
[Pagando nuovamente il costo sarà possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno.]
Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento.
[Quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà ulteriormente raddoppiata.]

<focalizzazione> - Geigekininton: Ginocchio - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo:
    1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel.
    21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
    41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
    61+ Danni: Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più."

<ninjutsu> - Geigekininton: Spazzino - [Chk: GdR On] "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."

<attivazione> - Geigekininton: Fuga dall'Essere - [Slt: -25] "E' difficile definire questa tecnica, anche nel nome, infatti non viene nominata solamente come Fuga dall'Essere, ma anche Scatto ANBU Numero Due. Il motivo di ciò è semplice: le meccaniche con cui questa jutsu funziona sono praticamente uguali a quella della tecnica appena citata, soltanto che sono portate ad un livello superiore. Se nello Scatto ANBU il soggetto principale della mossa è il fisico, inteso dal punto di vista muscolare, qui lo è anche lo spirito, inteso come Chakra. Con la stessa esplosività con cui il ninja riesce a far superare i limiti al proprio corpo, è in grado di produrre più chakra che subito viene infuso nelle membra, cosicché queste siano più scattanti e al contempo resistenti. L'energia emanata però è così grande e difficilmente gestibile da avere diverse ripercussioni negative sul corpo, infatti se nella prima tecnica come sintomo si ha come una sorta di debolezza, in questa è la vita stessa a svanire. Per questo diversi shinobi sono morti utilizzando la suddetta mossa, che permette di utilizzare tecniche per eludere quando invece si è obbligati ad utilizzare Vel+Chk o Res/Def + Chk , naturalmente questo è escluso nella difesa delle Genjutsu e nei momenti in cui il proprio pg è incapace di muoversi (es. Funerale del Deserto, Sonnolenza e Paralisi). E' possibile anche, pagando il triplo del costo in Vita, irrigidire il proprio corpo, scambiando i Punti Statistica della Velocità con quelli della Difesa o della Resistenza, è possibile pure potenziare queste due statistiche con attivazioni che danno Bonus alla Velocità, ma il costo di queste sarà moltiplicato di 1,5 a turno. Per esempio, se nel primo turno dovrei pagare 10 Punti Stamina, con Fuga dall'Essere ne dovrei spendere [10*1,5] , ovvero 15, al secondo turno invece, ponendo sempre che la spesa in termini di Stamina sia di 10, il costo sarà di [10*1,5]*1,5 ovvero 22,5 . In questo stato non sarà possibile utilizzare tecniche che permettono l'elusione o che sommino alla Difesa o alla Resistenza la Velocità."

<focalizzazione> - Geigekininton: Mano - "Il modus operandi degli Inseguitori non varia poi così tanto da missione a missione. Seguono per svariato tempo l'obbiettivo cancellando le proprie tracce, aspettano il momento opportuno e non appena questo abbassa la guardia loro lo colpiscono in un punto vitale, uccidendolo all'istante. Un modo di fare considerato nobile da alcuni, perché garantisce una morte rapida e indolore, meschino per altri, poiché non permette nemmeno allo sventurato di potersi difendere. La moralità in ogni caso non è il forte degli ANBU, come non lo è degli Assassini in generale. Purtroppo però accade che l'obbiettivo sia troppo sveglio o comunque sia impossibile da prendere alla sprovvista, per questo è necessario ingaggiare un uno contro uno.. O un tanti contro uno, considerato che spesso questi ninja agiscono in squadre. Per questo più che minare alla mobilità dell'avversario, l'ANBU fa scattare i propri occhi verso le mani di questi, in modo tale da impedirgli di fare del male a lui e ai compagni di team. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche queste ferite, malus a Frz/Int pari al Danno Certo e malus aggiuntivi che varieranno a seconda del Danno Certo:
    1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno.
    21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e il turno seguente.
    41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e nei due turni seguenti.
    61+ Danni: Distruzione della Mano e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. Non si possono adoperare Armi. "

<taijutsu ravvicinata> - Geigekininton: Presa dell'Assassinio - [Stm: -15; -5 Stm ad Azione] "L'Anbu rapidamente saetta dietro l'avversario, afferrandolo in con forza infilando le braccia sotto quelle di lui e chiudendo le mani dietro la nuca, così da paralizzarlo e scoprirlo agli attacchi avversari. L'efficacia di questa tecnica è pari alla Vel dell'utilizzatore più Chakra, che sarà difendibile a sua volta con Vel+Chk2/3. Se la tecnica ha residuo, il Nemico verrà paralizzato fino a quando la presa regge, e conseguenzialmente non potrà attaccare ne adoperare tecniche di qualsiasi tipo. Per liberarsi dalla presa, sarà necessario che la Media tra Frz e Vel sia superiore al residuo della tecnica (se, putacaso, tale cifra non è raggiungibile, può essere potenziata da Chakra), sprecando però un'azione in cui potrebbe, normalmente, attaccare, ma solo dopo un turno dalla presa. Anche l'utilizzatore della tecnica resterà paralizzato fin quando regge il nemico e, in caso venga attaccato, può frapporre l'avversario paralizzato fra se e l'attacco, costringendolo a difendersi al suo posto con Res/Def+Chk2/3. Se putacaso l'ANBU volesse eludere, invece, lascia la presa."

<focalizzazione> - Geigekininton: Spalla - "Con l'avanzare degli anni l'uomo diventa più saggio, soprattutto il ninja che evita di perdere tempo con le proprie prede per ucciderle all'istante, risparmiando così energie e tempo. Un qualcosa che l'ANBU Inseguitore in realtà fa già nei giorni della giovinezza, ma che per ironia della sorte, va perso con lo scorrere del tempo. Così, più che interessarsi a impedire al nemico di fuggire o arrecargli danno, il ninja gli spacca completamente la difesa, lasciandolo inerme di fronte a lui. Un modo di fare sadico, ma purtroppo lavorare così a lungo per la parte più nascosta e deviata del Villaggio, qualunque esso sia, porta a questo. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche queste ferite, un malus a Def/Res pari al Danno certo e malus aggiuntivi che varieranno a seconda del Danno Certo:
    1-20 Danni: Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno.
    21-40 Danni: Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e il turno seguente.
    41-60 Danni: Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e nei due turni seguenti.
    61+ Danni: Distruzione della Mano e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. Non si possono adoperare Armi."

<talento anbu inseguitore> - Potenza delle Gambe - [Liv 6: 0/10] "Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di:"
    Liv 6: +10
    Liv 5: +15
    Liv 4: +20
    Liv 3: +25
    Liv 2: +30
    Liv 1: +35

CODICE
HTML
[QUOTE]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><attivazione> - <b>[color=FF3333][size=3]Geigekininton: Scatto ANBU[/size][/color]</b> - [[color=FF3333]Stm: -5[/color]/[color=339900]7[/color]/[color=B31CFF]10[/color]] [[color=FF3333]Frz/Int/Vel: +80[/color]/[color=339900]120[/color]/[color=B31CFF]180[/color]] "Grazie ad un massacrante e pesante addestramento mirato completamente all'utilizzo perfetto del proprio corpo, gli ANBU inseguitori sono in grado di potenziare oltremisura le fibre muscolari esercitando una potenza esplosiva decisamente impressionante. Concentrandosi al massimo infatti i membri della Squadra Assassina riescono a superare il limite per un arco di tempo limitato, che aumenta in base alla costituzione del suddetto. Il mantenimento della tecnica risulta essere molto dispendiosa e anche deleteria se utilizzata troppo a lungo.
<b>[Pagando nuovamente il costo sarà possibile spostare il bonus da Int/Frz a Vel o viceversa nello stesso turno.]</b>
Lo Scatto ANBU inizialmente fu una tecnica creata non per i combattimenti, bensì per la Fuga o per l'Inseguimento.
[<b>Quando si utilizzerà l'Abilità Rapidità per uno di questi motivi la Velocità sarà ulteriormente raddoppiata.</b>]

<focalizzazione> - <b>[color=FF3333][size=3]Geigekininton: Ginocchio[/size][/color]</b> - "L'Inseguitore sa bene che una preda ferita è più facile da acciuffare, sa anche che alcune di queste ferite permettono una cattura particolarmente facile. Per questo durante un combattimento o prima di iniziare questo gli occhi dell'ANBU si concentrano sulle gambe, mirando nello specifico verso al ginocchio con l'intenzione di lesionare l'articolazione. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche un malus alla Vel pari al Danno Certo e inoltre queste ferite, che varieranno a seconda del Danno Certo:

<ul><b>1-20 Danni:</b> Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Vel.
<b>21-40 Danni:</b> Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
<b>41-60 Danni:</b> Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Vel.
<b>61+ Danni:</b> Distruzione del Ginocchio e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato, elusione e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più."</ul>

<ninjutsu> - <b>[color=FF3333][size=3]Geigekininton: Spazzino[/size][/color]</b> - [[color=FF3333]Chk: GdR On[/color]] "Uno dei compiti principali del ninja Inseguitore non è solamente quello di trovare un individuo e magari farlo fuori, ma anche quello di far sparire per sempre le sue tracce. Si dice infatti che quando questa tipologia di ANBU fa fuori qualcuno, del suddetto non ne rimane nemmeno un capello sulla terra. Probabilmente queste sono esagerazioni, ma il mondo ninja è pieno di stranezze o vicende che lasciano esterrefatti, dunque tale storiella non è poi così infondata. Proprio per questo fatto spesso gli Inseguitori vengono chiamati anche Spazzini, poiché oltre a far sparire le proprie tracce pensano pure a quelle del nemico. Ma come si può far sparire un corpo? Semplice, lo si fa mangiare. Parrebbe assurdo, ma non lo è. Ogni ninja infatti si allena con il proprio animale interiore, la bestia che è in lui stesso, tanto che componendo alcuni sigilli riesce ad evocarli sul campo. Di conseguenza l'ANBU che avrà rappresentato nella propria maschera un Canide potrà evocare una serie di lupi, quello che avrà invece un Felino sarà in grado di richiamare a se delle Tigri o creature appartenenti alla suddetta famiglia. Questi poi, così come saranno richiamati da un'esplosione di fumo sempre dalla stessa verranno richiamati. Sono privi d'Intelligenza, dunque non hanno il dono della favella. In più possono rimanere accanto all'ANBU solo per poco tempo, massimo un quarto d'ora, dopodiché sarà necessario aspettare un altro giorno per rievocarli."

<attivazione> - <b>[color=339900][size=3]Geigekininton: Fuga dall'Essere[/size][/color]</b> - [[color=339900]Slt: -25[/color]] "E' difficile definire questa tecnica, anche nel nome, infatti non viene nominata solamente come Fuga dall'Essere, ma anche Scatto ANBU Numero Due. Il motivo di ciò è semplice: le meccaniche con cui questa jutsu funziona sono praticamente uguali a quella della tecnica appena citata, soltanto che sono portate ad un livello superiore. Se nello Scatto ANBU il soggetto principale della mossa è il fisico, inteso dal punto di vista muscolare, qui lo è anche lo spirito, inteso come Chakra. Con la stessa esplosività con cui il ninja riesce a far superare i limiti al proprio corpo, è in grado di produrre più chakra che subito viene infuso nelle membra, cosicché queste siano più scattanti e al contempo resistenti. L'energia emanata però è così grande e difficilmente gestibile da avere diverse ripercussioni negative sul corpo, infatti se nella prima tecnica come sintomo si ha come una sorta di debolezza, in questa è la vita stessa a svanire. Per questo diversi shinobi sono morti utilizzando la suddetta mossa, che permette di utilizzare tecniche per eludere quando invece si è obbligati ad utilizzare Vel+Chk o Res/Def + Chk , naturalmente questo è escluso nella difesa delle Genjutsu e nei momenti in cui il proprio pg è incapace di muoversi (es. Funerale del Deserto, Sonnolenza e Paralisi). E' possibile anche, pagando il triplo del costo in Vita, irrigidire il proprio corpo, scambiando i Punti Statistica della Velocità con quelli della Difesa o della Resistenza, è possibile pure potenziare queste due statistiche con attivazioni che danno Bonus alla Velocità, ma il costo di queste sarà moltiplicato di 1,5 a turno. Per esempio, se nel primo turno dovrei pagare 10 Punti Stamina, con Fuga dall'Essere ne dovrei spendere [10*1,5] , ovvero 15, al secondo turno invece, ponendo sempre che la spesa in termini di Stamina sia di 10, il costo sarà di [10*1,5]*1,5 ovvero 22,5 . In questo stato non sarà possibile utilizzare tecniche che permettono l'elusione o che sommino alla Difesa o alla Resistenza la Velocità."

<focalizzazione> - <b>[color=339900][color=339900]Geigekininton: Mano[/color][/color]</b> - "Il modus operandi degli Inseguitori non varia poi così tanto da missione a missione. Seguono per svariato tempo l'obbiettivo cancellando le proprie tracce, aspettano il momento opportuno e non appena questo abbassa la guardia loro lo colpiscono in un punto vitale, uccidendolo all'istante. Un modo di fare considerato nobile da alcuni, perché garantisce una morte rapida e indolore, meschino per altri, poiché non permette nemmeno allo sventurato di potersi difendere. La moralità in ogni caso non è il forte degli ANBU, come non lo è degli Assassini in generale. Purtroppo però accade che l'obbiettivo sia troppo sveglio o comunque sia impossibile da prendere alla sprovvista, per questo è necessario ingaggiare un uno contro uno.. O un tanti contro uno, considerato che spesso questi ninja agiscono in squadre. Per questo più che minare alla mobilità dell'avversario, l'ANBU fa scattare i propri occhi verso le mani di questi, in modo tale da impedirgli di fare del male a lui e ai compagni di team. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche queste ferite, malus a Frz/Int pari al Danno Certo e malus aggiuntivi che varieranno a seconda del Danno Certo:

<ul><b>1-20 Danni: </b>Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno.
<b>21-40 Danni:</b> Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e il turno seguente.
<b>41-60 Danni:</b> Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Frz/Int. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e nei due turni seguenti.
<b>61+ Danni:</b> Distruzione della Mano e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. Non si possono adoperare Armi. "</ul>

<taijutsu ravvicinata> - [color=B31CFF]<b>[size=3]Geigekininton: Presa dell'Assassinio[/size]</b>[/color] - [[color=B31CFF]Stm: -15; -5 Stm ad Azione[/color]] "L'Anbu rapidamente saetta dietro l'avversario, afferrandolo in con forza infilando le braccia sotto quelle di lui e chiudendo le mani dietro la nuca, così da paralizzarlo e scoprirlo agli attacchi avversari. L'efficacia di questa tecnica è pari alla Vel dell'utilizzatore più Chakra, che sarà difendibile a sua volta con Vel+Chk2/3. Se la tecnica ha residuo, il Nemico verrà paralizzato fino a quando la presa regge, e conseguenzialmente non potrà attaccare ne adoperare tecniche di qualsiasi tipo. Per liberarsi dalla presa, sarà necessario che la Media tra Frz e Vel sia superiore al residuo della tecnica (se, putacaso, tale cifra non è raggiungibile, può essere potenziata da Chakra), sprecando però un'azione in cui potrebbe, normalmente, attaccare, ma solo dopo un turno dalla presa. Anche l'utilizzatore della tecnica resterà paralizzato fin quando regge il nemico e, in caso venga attaccato, può frapporre l'avversario paralizzato fra se e l'attacco, costringendolo a difendersi al suo posto con Res/Def+Chk2/3. Se putacaso l'ANBU volesse eludere, invece, lascia la presa."

<focalizzazione> - <b>[color=B31CFF][size=3]Geigekininton: Spalla[/size][/color]</b> - "Con l'avanzare degli anni l'uomo diventa più saggio, soprattutto il ninja che evita di perdere tempo con le proprie prede per ucciderle all'istante, risparmiando così energie e tempo. Un qualcosa che l'ANBU Inseguitore in realtà fa già nei giorni della giovinezza, ma che per ironia della sorte, va perso con lo scorrere del tempo. Così, più che interessarsi a impedire al nemico di fuggire o arrecargli danno, il ninja gli spacca completamente la difesa, lasciandolo inerme di fronte a lui. Un modo di fare sadico, ma purtroppo lavorare così a lungo per la parte più nascosta e deviata del Villaggio, qualunque esso sia, porta a questo. Questa Focalizzazione permette quindi di utilizzare un'attacco o una tecnica Ravvicinata capace di causare oltre il normale malus della jutsu anche queste ferite, un malus a Def/Res pari al Danno certo e malus aggiuntivi che varieranno a seconda del Danno Certo:

<ul><b>1-20 Danni: </b>Lieve lesione ai legamenti. Si perde 1 Stm aggiuntiva in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno.
<b>21-40 Danni:</b> Lesione e lieve frattura. Si perde 3 Stm e 5 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e il turno seguente.
<b>41-60 Danni:</b> Lesione e Frattura significativa. Si perde 6 Stm e 15 Slt aggiuntive in ogni azione che richieda Res/Def. Non si può adoperare una qualsiasi Arma nel turno in cui si riceve il danno e nei due turni seguenti.
<b>61+ Danni:</b> Distruzione della Mano e dei Legamenti. Ogni attacco ravvicinato e difesa fanno perdere 10 Stm e 30 Slt in più. Non si possono adoperare Armi."</ul>

<talento anbu inseguitore> - <b>[size=3][color=white]Potenza delle Gambe[/color][/size]</b> - [<b>Liv 6:</b> 0/10] "Aumenta passivamente la Base della Vel dell'ANBU di:"

<ul><b>Liv 6:</b> +10
<b>Liv 5:</b> +15
<b>Liv 4:</b> +20
<b>Liv 3:</b> +25
<b>Liv 2:</b> +30
<b>Liv 1:</b> +35 </ul></div>[/QUOTE]


Kegainin - ANBU Assalitori



Gli ANBU assalitori hanno ricevuto un addestramento diametralmente opposto a quello della controparte degli Inseguitori. Lo spionaggio, l'inseguimento, i trucchi.. Da questi personaggi non vengono apprezzati. Preferiscono sapere già dove dirigersi e fare mattanza. Ammazzare chi si deve ammazzare, tutto qua, nulla di più e nulla di meno. Alcuni di loro possono celare una grande umanità, ma questa quando indossano la propria Maschera di Porcellana viene spazzata via del tutto, come una manciata di cenere in una tempesta. Il motivo per cui questi ninja sono stati addestrati non è tanto la distruzione di prove, ma di gruppi armati particolarmente forti che possono essere un potenziale rischio per tutto il villaggio di appartenenza, per questo sono ottimi combattenti, capaci di mantenere la lucidità anche quando si trovano da soli contro più nemici. Ed anzi, in queste situazioni riescono a dare il meglio di se, trasformandosi quasi in bestie animati da una furia omicida a dir poco mostruosa. Questa voglia di sopravvivere, di essere padroni di qualsiasi situazione, ha permesso a questi ANBU di sviluppare una particolare tipologia di tecniche, ovvero il Contraccolpo. Questo infatti consiste nell'incassare l'attacco di uno o più nemici e di riversarglielo contro con una foga ed una tecnica sbaragliante.

Caratteristica: l'addestramento fatto per entrare tra gli Assalitori permette a questi di assorbire meglio gli urti e i colpi (non genjutsu). Per questo motivo, la riduzione delle Ferite per loro sarà pari a Dif o Res/4 al posto del normale /5.

CITAZIONE
<attivazione> - Kegaininton: Assalto ANBU - [Stm: -5/7/10] [Frz/Def/Res: +80/120/180] "La discrezione è secondaria per questo gruppo di ANBU, che preferisce di gran lunga un bel combattimento aperto rispetto alle più complicate procedure Ninja. Proprio per questo motivo sono addestrati fin dai primi giorni nell'entrata del gruppo a potenziare il proprio fisico per difendere e attaccare al meglio. Per questo motivo gli appartenenti a questa squadra sono spesso delle persone imponenti, capaci di incutere timore anche al più coraggioso degli uomini. Ma questo timore riverenziale non sarà giustificato a meno che questi non usino la jutsu dell'Assalto ANBU, che garantisce al fisico del ninja un potenziamento a dir poco eccezionale. I muscoli si gonfiano acquistando volume ed anche vigore, ma non solo, diventano anche più rigidi in modo tale da poter incassare meglio gli attacchi diretti verso di lui per poi ricambiarli con fendenti altrettanto mortali, se non anche di più. In questo stato, che agisce non solo sul corpo ma anche nella mente, tanto da spingere l'ANBU ad avere un calo dei freni inibitori."
[Il bonus a Res non è utilizzabile per difendersi dalle Genjutsu]
[Pagando nuovamente il costo è possibile spostare il bonus da Def/Res a Frz o viceversa nello stesso turno]

<contraccolpo> - Kegaininton: Contundente - "Lo scopo principale degli Assalitori è quello di fare più male possibile immaginabile, non è importante il come, tanto più i risultati. "Il fine giustifica i mezzi" è un pensiero abbracciato da molti esponenti di questo gruppo, di cui ne hanno fatto un vanto senza provare remore alcuno, ma anzi, hanno trovato in questa filosofia di vita anche l'ispirazione per affinare quelli chiamati i Contraccolpi. Ovvero l'utilizzo della vicinanza dell'avversario unita alla sua arma per procurare danni. Questo Contraccolpo permette quindi di causare un Danno Certo al nemico quando lo attacca a distanza ravvicinata con un'arma da taglio, se la difesa va completamente in porto. Il danno è pari alla differenza [Difesa - Attacco], divisa per due. A seconda del Danno Certo causato si otterranno malus differenti:
    1-20 Danni: Ematoma. Ferita da Contusione di 5°
    21-40 Danni: Frattura. Ferita da Contusione di 3°
    41-60 Danni: Frattura disgiunta. Ferita da Contusione di 2°
    61+ Danni: Frattura complessa disgiunta. Ferita da Contusione di 1°

<ninjutsu> - Kegaininton: Trasfigurazione Animale - [Chk: GdR On] "Questi guerrieri sono animati da una furia capace di smuovere anche le montagne e non solo, ma anche di risvegliare quello che loro chiamano la "Bestia Interiore", ovvero la trasfigurazione animale del proprio essere. Un ANBU schivo avrà come animale un felino, uno che invece preferisce agire in gruppo sarà rappresentato da un Lupo, uno che invece preferisce infierire sul nemico oramai già distrutto probabilmente avrà come figura chiave quella di un Falco o di un altro animale che si nutre delle carcasse che trova in giro, fiutando l'aria. La ricerca di questo animale può risultare molto complessa, soprattutto per quei ninja che non sono di larga veduta o che per vari motivi hanno problemi ad aprire il loro cuore, non solo agli altri, ma anche a se stessi, soprattutto per via dell'addestramento ricevuto, che sembra penalizzare almeno inizialmente tale fattore. Però, una volta che l'ANBU avrà trovato l'animale con cui meglio si identifica, sarà in grado dopo aver composto una serie di sigilli assai complessa di trasformarsi nella propria Bestia Interiore, acquisendone le facoltà per circa un quarto d'ora. Naturalmente durante la trasformazione il ninja non sarà lucido e dovrà lottare contro gli istinti della parte animale."

<attivazione> - Kegaininton: Due in Uno - [Stm: -7] "Questa tipologia di ANBU allena oltremodo il proprio fisico in modi assolutamente estremi, come ad esempio arrampicarsi con dei pesi su una montagna, utilizzando solo la forza delle braccia senza sfruttare le gambe per trovare un equilibrio migliore. Oppure rimanendo per periodi alquanto lunghi a testa in giù, con le mani arpionate su di un palo di legno in cui sotto di essi, in caso di perdita dell'equilibrio, non vi è nulla. Sono addestrati a resistere a lungo, a tirar fuori un'energia tale che nelle persone comuni emerge solamente nell'attimo in cui si è di fronte alla morte, proprio perché queste persone - sempre se si possono definire ancora tali - vivono ogni giorno vicino a questa. L'irrobustimento risulta localizzato nelle braccia a differenza delle gambe, come succede nella controparte degli ANBU Inseguitori, per questo sono in grado di utilizzare due armi anche a due mani, come una Dai-Katana, contemporaneamente, anche se non ha la specializzazione richiesta. Questo garantisce all'assassino di prevalere in molti scontri, poiché lo stile di combattimento oltre a variare diventerà anche più efficace, non solo perché migliorerà dal punto di vista offensivo, ma anche perché renderà gli attacchi diretti verso di lui più complessi da mandare a segno. Naturalmente l'irrobustimento delle braccia e delle spalle porta a lungo andare una lesione di queste, perciò dopo il terzo turno, la Forza, la Difesa e la Resistenza incominceranno a calare di 30, malus che si accumulerà turno dopo turno, fino la fine dello scontro."

<contraccolpo> - Kegaininton: Tagliente - "La seconda tipologia di armi che il ninja impara a riflettere contro l'avversario sono quelle da Taglio. Infatti il modo di combattere delle persone che utilizzano armi contundenti, spesso, ma sempre a seconda dello stile, ricorda quello di armi taglienti, soprattutto quando si affronta nemici sprovveduti e poco pratici, i quali seppure hanno in mano una spada la utilizzano come se fosse un bastone. Questo Contraccolpo permette quindi di causare un Danno Certo al nemico quando lo attacca a distanza ravvicinata con un'arma da taglio pari alla metà della Differenza della difesa, ma solo se questa è andata completamente in porto. A seconda del Danno Certo causato si otterranno malus differenti:"
    1-20 Danni: Taglio. Ferita da Taglio di 5°
    21-40 Danni: Ferita. Ferita da Taglio di 4°
    61-60 Danni: Ferita profonda. Ferita da Taglio di 3°
    61+ Danni: Lacerazione. Ferita da Taglio di 2°

<ninjutsu> - Kegaininton: Trappola del Vortice - [Chk: 250] [Slt: -X] "Incontrare un ANBU assalitore è come se la morte stessa ti facesse visita, incontrare un ANBU assalitore di rango Jonin-S è come se la Morte ti avesse già preso con se. Non ci sono vie di mezzo, non c'è scampo, non c'è via d'uscita. Quando si diventa gli obbiettivi di questi individui c'è una sola cosa da fare per sfuggirgli: suicidarsi. Infondo è molto meglio ingoiare qualcosa e morire nel sonno invece che essere massacrati da uomini forgiati da un numero di battaglie così grande quante le stelle su nel cielo. Però, quando questo povero cane è così attaccato alla vita subentra l'istinto primordiale che non è quello di difendersi, ma di scappare e si sa.. A questi assassini non piace correre a lungo, preferiscono avere già tutto predisposto per la mattanza, per questo motivo è stata ideata apposta per loro la Trappola del Vortice che altro non è se non una piccola pergamena stropicciata, priva di scritte o altro, ma non appena questa andrà in contatto con il sangue ed il chakra dell'ANBU genererà intorno a questi e a tutto il campo di battaglia una sorta di barriera, che sarà direttamente proporzionale alla potenza di chi ha eseguito la jutsu. In altri termini, questa cupola di chakra vermiglia, non permette a chi vi è intrappolato di fuggire a meno che questi non la spezzino con attacchi mirati. La costituzione della Trappola sarà pari alla Forza dell'ANBU più la Slt spesa moltiplicata per 15."

<contraccolpo> - Kegaininton: Perforante - "Armi contundenti... Armi taglienti.. Queste armi sì, sono letali se utilizzate da maestri che ne conoscono ogni singolo mistero, ma la tipologia di arme più complesse da rimandare al nemico in un letale contraccolpo sono quelle perforanti. Il motivo è semplice: quest'ultima tipologia di ferri dispone di un sacco di tipi di armi, che sì, producono all'incirca lo stesso tipo di ferita, ma sono dannatamente differenti fra loro, basti guardare lo stiletto e la lancia. Tutti e due bucano, eppure il modo con cui respingerli è nettamente differente. Mentre nelle armi contundenti basta afferrare un capo di queste e spingerle contro l'avversario, oppure con le armi taglienti rigirarle dalle mani del proprietario in modo da fargli baciare lo stesso filo della lama che egli stesso ha affilato, qui il comportamento da tenere è più complesso. Infatti per un istante l'ANBU dovrà diventare il padrone dell'arma a scapito del suo avversario, affondando con tutta la sua forza la punta di questa contro di lui. Questo Contraccolpo permette quindi di causare un Danno Certo al nemico quando lo attacca a distanza lunga o ravvicinata con un'arma perforante pari alla metà della Differenza della difesa, ma solo se questa è andata completamente in porto. A seconda del Danno Certo causato si otterranno malus differenti:"
    1-20 Danni: Perforazione discreta. Ferita da Perforazione di 5°
    21-40 Danni: Perforazione. Ferita da Perforazione di 4°
    41-60 Danni: Perforazione grave. Ferita da Perforazione di 2°
    61+ Danni: Perforazione di un organo vitale. Ferita da Perforazione di 1°

<talento anbu assalitore> - Pellacciaio - [Liv 6: 0/10] "Aumenta passivamente la Base della Dif e della Res dell'Anbu di:"
    Liv 6: +10
    Liv 5: +15
    Liv 4: +20
    Liv 3: +25
    Liv 2: +30
    Liv 1: +35

CODICE
HTML
[QUOTE]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><attivazione> - <b>[color=#FF3333][size=3]Kegaininton: Assalto ANBU[/size][/color]</b> - [[color=#FF3333]Stm: -5[/color]/[color=339900]7[/color]/[color=B31CFF]10[/color]] [[color=FF3333]Frz/Def/Res: +80[/color]/[color=339900]120[/color]/[color=B31CFF]180[/color]] "La discrezione è secondaria per questo gruppo di ANBU, che preferisce di gran lunga un bel combattimento aperto rispetto alle più complicate procedure Ninja. Proprio per questo motivo sono addestrati fin dai primi giorni nell'entrata del gruppo a potenziare il proprio fisico per difendere e attaccare al meglio. Per questo motivo gli appartenenti a questa squadra sono spesso delle persone imponenti, capaci di incutere timore anche al più coraggioso degli uomini. Ma questo timore riverenziale non sarà giustificato a meno che questi non usino la jutsu dell'Assalto ANBU, che garantisce al fisico del ninja un potenziamento a dir poco eccezionale. I muscoli si gonfiano acquistando volume ed anche vigore, ma non solo, diventano anche più rigidi in modo tale da poter incassare meglio gli attacchi diretti verso di lui per poi ricambiarli con fendenti altrettanto mortali, se non anche di più. In questo stato, che agisce non solo sul corpo ma anche nella mente, tanto da spingere l'ANBU ad avere un calo dei freni inibitori.
<b>[Il bonus a Res non è utilizzabile per difendersi dalle Genjutsu]</b>
<b>[Pagando nuovamente il costo è possibile spostare il bonus da Def/Res a Frz o viceversa nello stesso turno]</b>

<contraccolpo> - <b>[color=FF3333][size=3]Kegaininton: Contundente[/size][/color]</b> - "Lo scopo principale degli Assalitori è quello di fare più male possibile immaginabile, non è importante il come, tanto più i risultati. "Il fine giustifica i mezzi" è un pensiero abbracciato da molti esponenti di questo gruppo, di cui ne hanno fatto un vanto senza provare remore alcuno, ma anzi, hanno trovato in questa filosofia di vita anche l'ispirazione per affinare quelli chiamati i Contraccolpi. Ovvero l'utilizzo della vicinanza dell'avversario unita alla sua arma per procurare danni. Questo Contraccolpo permette quindi di causare un Danno Certo al nemico quando lo attacca a distanza ravvicinata con un'arma da taglio, se la difesa va completamente in porto. Il danno è pari alla differenza [Difesa - Attacco], divisa per due. A seconda del Danno Certo causato si otterranno malus differenti:

<ul><b>1-20 Danni:</b> Ematoma. Ferita da Contusione di 5°
<b>21-40 Danni:</b> Frattura. Ferita da Contusione di 3°
<b>41-60 Danni: </b>Frattura disgiunta. Ferita da Contusione di 2°
<b>61+ Danni:</b> Frattura complessa disgiunta. Ferita da Contusione di 1°</ul>

<ninjutsu> - <b>[color=FF3333][size=3]Kegaininton: Trasfigurazione Animale[/size][/color]</b> - [[color=FF3333]Chk: GdR On[/color]] "Questi guerrieri sono animati da una furia capace di smuovere anche le montagne e non solo, ma anche di risvegliare quello che loro chiamano la "Bestia Interiore", ovvero la trasfigurazione animale del proprio essere. Un ANBU schivo avrà come animale un felino, uno che invece preferisce agire in gruppo sarà rappresentato da un Lupo, uno che invece preferisce infierire sul nemico oramai già distrutto probabilmente avrà come figura chiave quella di un Falco o di un altro animale che si nutre delle carcasse che trova in giro, fiutando l'aria. La ricerca di questo animale può risultare molto complessa, soprattutto per quei ninja che non sono di larga veduta o che per vari motivi hanno problemi ad aprire il loro cuore, non solo agli altri, ma anche a se stessi, soprattutto per via dell'addestramento ricevuto, che sembra penalizzare almeno inizialmente tale fattore. Però, una volta che l'ANBU avrà trovato l'animale con cui meglio si identifica, sarà in grado dopo aver composto una serie di sigilli assai complessa di trasformarsi nella propria Bestia Interiore, acquisendone le facoltà per circa un quarto d'ora. Naturalmente durante la trasformazione il ninja non sarà lucido e dovrà lottare contro gli istinti della parte animale."

<attivazione> - <b>[color=339900][size=3]Kegaininton: Due in Uno[/size][/color]</b> - [[color=339900]Stm: -7[/color]] "Questa tipologia di ANBU allena oltremodo il proprio fisico in modi assolutamente estremi, come ad esempio arrampicarsi con dei pesi su una montagna, utilizzando solo la forza delle braccia senza sfruttare le gambe per trovare un equilibrio migliore. Oppure rimanendo per periodi alquanto lunghi a testa in giù, con le mani arpionate su di un palo di legno in cui sotto di essi, in caso di perdita dell'equilibrio, non vi è nulla. Sono addestrati a resistere a lungo, a tirar fuori un'energia tale che nelle persone comuni emerge solamente nell'attimo in cui si è di fronte alla morte, proprio perché queste persone - sempre se si possono definire ancora tali - vivono ogni giorno vicino a questa. L'irrobustimento risulta localizzato nelle braccia a differenza delle gambe, come succede nella controparte degli ANBU Inseguitori, per questo sono in grado di utilizzare due armi anche a due mani, come una Dai-Katana, contemporaneamente, anche se non ha la specializzazione richiesta. Questo garantisce all'assassino di prevalere in molti scontri, poiché lo stile di combattimento oltre a variare diventerà anche più efficace, non solo perché migliorerà dal punto di vista offensivo, ma anche perché renderà gli attacchi diretti verso di lui più complessi da mandare a segno. Naturalmente l'irrobustimento delle braccia e delle spalle porta a lungo andare una lesione di queste, perciò dopo il terzo turno, la Forza, la Difesa e la Resistenza incominceranno a calare di 30, malus che si accumulerà turno dopo turno, fino la fine dello scontro."

<contraccolpo> - <b>[color=339900][size=3]Kegaininton: Tagliente[/size][/color]</b> - "La seconda tipologia di armi che il ninja impara a riflettere contro l'avversario sono quelle da Taglio. Infatti il modo di combattere delle persone che utilizzano armi contundenti, spesso, ma sempre a seconda dello stile, ricorda quello di armi taglienti, soprattutto quando si affronta nemici sprovveduti e poco pratici, i quali seppure hanno in mano una spada la utilizzano come se fosse un bastone. Questo Contraccolpo permette quindi di causare un Danno Certo al nemico quando lo attacca a distanza ravvicinata con un'arma da taglio pari alla metà della Differenza della difesa, ma solo se questa è andata completamente in porto. A seconda del Danno Certo causato si otterranno malus differenti:"

<ul><b>1-20 Danni:</b> Taglio. Ferita da Taglio di 5°
<b>21-40 Danni:</b> Ferita. Ferita da Taglio di 4°
<b>61-60 Danni:</b> Ferita profonda. Ferita da Taglio di 3°
<b>61+ Danni:</b> Lacerazione. Ferita da Taglio di 2°</ul>

<ninjutsu> - <b>[color=B31CFF][size=3]Kegaininton: Trappola del Vortice[/size][/color]</b> - [[color=B31CFF]Chk: 250[/color]] [[color=B31CFF]Slt: - X[/color]] "Incontrare un ANBU assalitore è come se la morte stessa ti facesse visita, incontrare un ANBU assalitore di rango Jonin-S è come se la Morte ti avesse già preso con se. Non ci sono vie di mezzo, non c'è scampo, non c'è via d'uscita. Quando si diventa gli obbiettivi di questi individui c'è una sola cosa da fare per sfuggirgli: suicidarsi. Infondo è molto meglio ingoiare qualcosa e morire nel sonno invece che essere massacrati da uomini forgiati da un numero di battaglie così grande quante le stelle su nel cielo. Però, quando questo povero cane è così attaccato alla vita subentra l'istinto primordiale che non è quello di difendersi, ma di scappare e si sa.. A questi assassini non piace correre a lungo, preferiscono avere già tutto predisposto per la mattanza, per questo motivo è stata ideata apposta per loro la Trappola del Vortice che altro non è se non una piccola pergamena stropicciata, priva di scritte o altro, ma non appena questa andrà in contatto con il sangue ed il chakra dell'ANBU genererà intorno a questi e a tutto il campo di battaglia una sorta di barriera, che sarà direttamente proporzionale alla potenza di chi ha eseguito la jutsu. In altri termini, questa cupola di chakra vermiglia, non permette a chi vi è intrappolato di fuggire a meno che questi non la spezzino con attacchi mirati. La costituzione della Trappola sarà pari alla Forza dell'ANBU più la Slt spesa moltiplicata per 15."

<contraccolpo> - <b>[color=B31CFF][size=3]Kegaininton: Perforante[/size][/color]</b> - "Armi contundenti... Armi taglienti.. Queste armi sì, sono letali se utilizzate da maestri che ne conoscono ogni singolo mistero, ma la tipologia di arme più complesse da rimandare al nemico in un letale contraccolpo sono quelle perforanti. Il motivo è semplice: quest'ultima tipologia di ferri dispone di un sacco di tipi di armi, che sì, producono all'incirca lo stesso tipo di ferita, ma sono dannatamente differenti fra loro, basti guardare lo stiletto e la lancia. Tutti e due bucano, eppure il modo con cui respingerli è nettamente differente. Mentre nelle armi contundenti basta afferrare un capo di queste e spingerle contro l'avversario, oppure con le armi taglienti rigirarle dalle mani del proprietario in modo da fargli baciare lo stesso filo della lama che egli stesso ha affilato, qui il comportamento da tenere è più complesso. Infatti per un istante l'ANBU dovrà diventare il padrone dell'arma a scapito del suo avversario, affondando con tutta la sua forza la punta di questa contro di lui. Questo Contraccolpo permette quindi di causare un Danno Certo al nemico quando lo attacca a distanza lunga o ravvicinata con un'arma perforante pari alla metà della Differenza della difesa, ma solo se questa è andata completamente in porto. A seconda del Danno Certo causato si otterranno malus differenti:"

<ul><b>1-20 Danni:</b> Perforazione discreta. Ferita da Perforazione di 5°
<b>21-40 Danni:</b> Perforazione. Ferita da Perforazione di 4°
<b>41-60 Danni:</b> Perforazione grave. Ferita da Perforazione di 2°
<b>61+ Danni:</b> Perforazione di un organo vitale. Ferita da Perforazione di 1°</ul>

<talento anbu assalitore> - <b>[color=white][size=3]Pellacciaio[/size][/color]</b> - [<b>Liv 6: </b>0/10] "Aumenta passivamente la Base della Dif e della Res dell'Anbu di:"

<ul><b>Liv 6:</b> +10
<b>Liv 5:</b> +15
<b>Liv 4:</b> +20
<b>Liv 3:</b> +25
<b>Liv 2:</b> +30
<b>Liv 1:</b> +35 </ul></div>[/QUOTE]




Edited by -Egeria- - 15/3/2020, 21:37
 
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Shuvandor
view post Posted on 7/6/2009, 18:36





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Regolamento


Equip e Rifornimenti ANBU


Collegamenti: "ANBU"





L'equipaggiamento verrà consegnato alla Squadra Speciale e sarà rinnovato ogni mese, senza che sia possibile sforare il numero massimo di oggetti consentiti.
Esempio: se si usa 1 pozione, il mese successivo si riavrà di nuovo il set di 3 pozioni totali.

Questi equipaggiamenti non hanno valore di mercato, motivo per cui non sarà possibile acquistarli o venderli, sono ad uso esclusivo dei membri delle squadre speciali. L'unica eccezione in merito viene fatta nel raro caso in cui un Pg con un passato negli anbu, abbandoni la maschera e acquistando fama poi riesca a diventare Kage; pur perdendo tutti gli equipaggiamenti in favore della Veste Cerimoniale, questi potrà acquistare le Cimici [x4] a 600 ryo e gli Aghi Paralizzanti [x10] a 350 ryo; questo perchè sono oggetti necessari per l'esecuzione di due tecniche del mestiere.

In caso si riesca a battere un Anbu, con annesso furto, se sul momento si hanno slot liberi, si potranno aggiungere in scheda i rifornimenti rubati ma in nessun caso sarà possibile sfruttare i bonus numerici dati dall'equipaggiamento (distintivi, calzari o corazza); stesso discorso rimane valido anche per uno stesso Anbu, nel caso in cui riuscisse ad impossessarsi dell'equip di un membro della squadra uguale o anche opposta alla sua.

In caso di tradimento gli Equipaggiamenti Anbu (distintivi, calzari o corazza) verranno considerati persi, rovinati o numericamente nulli in quanto per funzionare adeguatamente nel tempo, tali oggetti hanno bisogno di particolari abilità artigiane di manutenzione, tecniche possedute segretamente dalle alte sfere dei singoli grandi villaggi. I Rifornimenti invece potranno essere utilizzati fino ad esaurimento scorte, così come anche l'arma, il Ninjatō.

In caso di perdita o abbandono del lavoro di Anbu, l'intero equip, con rifornimenti annessi, verrà fatto riconsegnare. Per questo motivo allo shinobi resteranno in scheda solo le Tecniche e il Talento della divisione per cui è stato addestrato.

Rifornimenti in comune



[X3] Pozione ANBU: Si tratta di piccoli preparati chimici costituiti appositamente per gli ANBU, affinché, anche in seguito ad una faticosa battaglia, essi possano continuare a svolgere con efficienza il proprio compito, senza che lo sforzo influisca troppo sulla loro prestanza fisica. Permettono dunque di guarire gli effetti della stanchezza, per questo motivo si rivelano utili in diverse situazioni, specialmente se usati nel bel mezzo di uno scontro.
[Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a +40/+80/+120].
[Il set da 3 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]


[X3] Rimedio del Guerriero: Un concentrato di erbe di vario tipo fornito in dotazione agli ANBU che, essendo preparato da medici esperti nel settore, è in grado di debellare qualsiasi malessere. Proprio grazie ad un simile rimedio un ninja della Squadra Speciale può affrontare con maggiore sicurezza qualsiasi tipo di missione, anche qualora non dovesse essere affiancato da uno Shinobi che conosce le arti mediche.
[Annulla qualsiasi tipo di status negativo]
[Il set da 3 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]


[X4] Cimice: Si tratta di uno strumento precisione utilizzato dagli ANBU per l'inseguimento. Infatti esso, essendo collegato ad un auricolare, permettono al ninja della Squadra Speciale di origliare le discussioni che si svolgono nelle vicinanze della cimice. Essa inoltre può essere usata insieme alla tecnica "Cimice Spia" per lo scopo di segnalare la posizione di un nemico, qualora essa venga posizionata sopra l'uomo da pedinare.
[Occupano 1 Slot della Sacca Ninja]


[X2] Bomba Fumogena: Microcapsule che producono una densa nube di fumo nero irritante sia per gli occhi che per le narici. Strumenti tattici di fondamentale importanza, vengono utilizzate dagli ANBU in situazioni estreme, come quando le sorti di uno scontro sembrano volgere definitivamente al peggio e l'unica via di salvezza è rappresentata dalla fuga. Utilizzabile senza spendere azioni, la bomba fumogena consente quindi al ninja di fuggire da una battaglia.
[La Fuga può essere fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati (qualsiasi senso) di 4/2/1 e dal Byakugan.]
[Il set da 2 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]


[X10] Ago Paralizzante: Aghi speciali, impregnati di Chakra, che vengono utilizzati dai ninja inseguitori per causare squilibri fisici di vario tipo ai propri avversari. Non forniscono nessun bonus particolare, ma senza di essi sarà impossibile usare la tecnica omonima.
[Il set da 10 occupa 1 Slot della Sacca Ninja]


Maschera ANBU: Una maschera di porcellana, la cui forma varia da un ANBU all'altro, che è indispensabile allo stesso per celare la propria identità in missione. Essa, insieme al nome in codice dello Shinobi, è indispensabile per svolgere il proprio compito con discrezione e senza lasciare alcuna traccia, affinché nessuno possa risalire al nome di chi ha compiuto l'opera. Gli ANBU, abituati ad agire dell'ombra, custodiscono tale cimelio con non poca gelosia, dato che ad ognuno di loro viene insegnato quanto esso sia importante. "Non è uno strumento, ma parte integrante del ninja che da essa è protetto."
[Non Occupa Slot]


Rotolo del richiamo grande: Con un costo di 10 Chk si può richiamarne un oggetto o un'arma sigillata al suo interno o al contrario, depositarlo qualora ci siano ancora spazi vuoti. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni.
[Al suo interno il rotolo offre 20 Slot aggiuntivi, utilizzabili per oggetti e armi di qualsiasi dimensione]
[Occupa 1 Slot Vita o Schiena]


Ninjatō Spada ad una mano più corta della katana, avente una lama diritta e caratterizzata da una tsuba (elsa) quadrangolare. Proprio quest’ultima, più grande di quella della classica katana, viene modellata di forma quadrata per dare la possibilità all'ANBU, posata l’arma lungo una parete, d’issarsi su di essa ed utilizzarla come scala, recuperandola in seguito attraverso il sageo, una cordicella molto lunga attaccata alla guaina, o saya. Altra caratteristica particolare del Ninjatō è legata proprio al fodero. La saya, infatti, è più lunga della lama, questo perchè è più facile da sguainare ed inoltre così può essere utilizzata per nascondere due metsubushi (fumogeni). Oltre a ciò, la saya ha anche un’altra funzione. Infatti, rimuovendo il fondo, può essere usata come respiratore nel caso in cui l'ANBU sia costretto a nascondersi sott’acqua. Fornisce un bonus alla Frz di +35/+50/+65.
[Peso: 6 Kg]
[Occupa 1 Slot Vita o Schiena; Offre 1 Slot aggiuntivo per 2 Fumogeni.]



Equip degli Inseguitori



< Distintivo Anbu Inseguitori > Fornisce un bonus di +30/40/50 alle tecniche offensive (non Genjutsu)
[Occupa Slot Distintivo]


Calzari del Vento: questi sandali vengono distribuiti a tutti gli Anbu Inseguitori non appena diventano membri ufficiali del corpo assieme alla loro maschera personale. Le suole di questo capo d'equipaggiamento sono infuse con una particolare trama di elemento Vento che dona spinta aggiuntiva ai movimenti dei ninja che li indossano permettendo loro di muoversi e correre con agilità sovrumane.
[In termini numerici si tratta di un bonus di 30/50/70 alla Vel.]
[Non Occupa Slot; Sovrapponibile alla normale Divisa del rango]



Equip degli Assalitori



< Distintivo Anbu Assalitori > Fornisce un bonus di +30/40/50 alle tecniche difensive (non contro Genjutsu)
[Occupa Slot Distintivo]


Corazza Multi-strato: gli Anbu Assalitori sono i corpi segreti del villaggio che compiono le missioni più rischiose, per questo quando vengono appuntati col loro nuovo grado ricevono anche un particolare giubbotto protettivo assieme alla loro maschera personale. Questa protezione estremamente leggera è formata da strati successivi di sottili piastre metalliche rese piacevolmente mobili da sottili fili in lega e il risultato è una corazza molto resistente che non impaccia nei movimenti.
[In termini numerici si tratta di un bonus di 30/50/70 a Def/Res]
[Non Occupa Slot; Sovrapponibile alla normale Divisa del rango]


CODICE
HTML
<p align="center">[font=Times][size=10]Rifornimenti in comune[/size][/font]</p>

[[color=white]X3[/color]] <b>Pozione ANBU:</b> [color=gray]Si tratta di piccoli preparati chimici costituiti appositamente per gli ANBU, affinché, anche in seguito ad una faticosa battaglia, essi possano continuare a svolgere con efficienza il proprio compito, senza che lo sforzo influisca troppo sulla loro prestanza fisica. Permettono dunque di guarire gli effetti della stanchezza, per questo motivo si rivelano utili in diverse situazioni, specialmente se usati nel bel mezzo di uno scontro.
[<b>Rigenerano un quantitativo di Stamina pari a [color=#FF3333]+40[/color]/[color=#339900]+80[/color]/[color=#B31CFF]+120[/color]]</b>.
[<b>Il set da 3 occupa 1 Slot della Sacca Ninja</b>][/color]

[[color=white]X3[/color]] <b>Rimedio del Guerriero:</b> [color=gray]Un concentrato di erbe di vario tipo fornito in dotazione agli ANBU che, essendo preparato da medici esperti nel settore, è in grado di debellare qualsiasi malessere. Proprio grazie ad un simile rimedio un ninja della Squadra Speciale può affrontare con maggiore sicurezza qualsiasi tipo di missione, anche qualora non dovesse essere affiancato da uno Shinobi che conosce le arti mediche.
[<b>Annulla qualsiasi tipo di status negativo</b>]
[<b>Il set da 3 occupa 1 Slot della Sacca Ninja</b>][/color]

[[color=white]X4[/color]] <b>Cimice:</b>[color=gray] Si tratta di uno strumento precisione utilizzato dagli ANBU per l'inseguimento. Infatti esso, essendo collegato ad un auricolare, permettono al ninja della Squadra Speciale di origliare le discussioni che si svolgono nelle vicinanze della cimice. Essa inoltre può essere usata insieme alla tecnica "Cimice Spia" per lo scopo di segnalare la posizione di un nemico, qualora essa venga posizionata sopra l'uomo da pedinare.
[<b>Occupano 1 Slot della Sacca Ninja</b>][/color]

[[color=white]X2[/color]] <b>Bomba Fumogena:</b>[color=gray] Microcapsule che producono una densa nube di fumo nero irritante sia per gli occhi che per le narici. Strumenti tattici di fondamentale importanza, vengono utilizzate dagli ANBU in situazioni estreme, come quando le sorti di uno scontro sembrano volgere definitivamente al peggio e l'unica via di salvezza è rappresentata dalla fuga. Utilizzabile senza spendere azioni, la bomba fumogena consente quindi al ninja di fuggire da una battaglia.
[<b>La Fuga può essere fermata da un livello minimo in Sensi Migliorati (qualsiasi senso) di [color=#FF3333]4[/color]/[color=#339900]2[/color]/[color=#B31CFF]1[/color] e dal Byakugan.</b>]
[<b>Il set da 2 occupa 1 Slot della Sacca Ninja</b>][/color]

[[color=white]X10[/color]] <b>Ago Paralizzante:</b>[color=gray] Aghi speciali, impregnati di Chakra, che vengono utilizzati dai ninja inseguitori per causare squilibri fisici di vario tipo ai propri avversari. Non forniscono nessun bonus particolare, ma senza di essi sarà impossibile usare la tecnica omonima.
[<b>Il set da 10 occupa 1 Slot della Sacca Ninja</b>][/color]

<b>Maschera ANBU:</b> [color=gray]Una maschera di porcellana, la cui forma varia da un ANBU all'altro, che è indispensabile allo stesso per celare la propria identità in missione. Essa, insieme al nome in codice dello Shinobi, è indispensabile per svolgere il proprio compito con discrezione e senza lasciare alcuna traccia, affinché nessuno possa risalire al nome di chi ha compiuto l'opera. Gli ANBU, abituati ad agire dell'ombra, custodiscono tale cimelio con non poca gelosia, dato che ad ognuno di loro viene insegnato quanto esso sia importante. <i>"Non è uno strumento, ma parte integrante del ninja che da essa è protetto."</i>
[<b>Non Occupa Slot</b>][/color]

<b>Rotolo del richiamo grande</b>: [color=gray]Con un costo di 10 Chk si può richiamarne un oggetto o un'arma sigillata al suo interno o al contrario, depositarlo qualora ci siano ancora spazi vuoti. Un rotolo non può contenere al proprio interno altri rotoli. Richiamare o depositare non consuma azioni.
[<b>Al suo interno il rotolo offre 20 Slot aggiuntivi, utilizzabili per oggetti e armi di qualsiasi dimensione</b>]
[<b>Occupa 1 Slot Vita o Schiena</b>][/color]

<b>Ninjat&#333; </b>[color=gray] Spada ad una mano più corta della katana, avente una lama diritta e caratterizzata da una tsuba (elsa) quadrangolare. Proprio quest’ultima, più grande di quella della classica katana, viene modellata di forma quadrata per dare la possibilità all'ANBU, posata l’arma lungo una parete, d’issarsi su di essa ed utilizzarla come scala, recuperandola in seguito attraverso il sageo, una cordicella molto lunga attaccata alla guaina, o saya. Altra caratteristica particolare del Ninjat&#333; è legata proprio al fodero. La saya, infatti, è più lunga della lama, questo perchè è più facile da sguainare ed inoltre così può essere utilizzata per nascondere due metsubushi (fumogeni). Oltre a ciò, la saya ha anche un’altra funzione. Infatti, rimuovendo il fondo, può essere usata come respiratore nel caso in cui l'ANBU sia costretto a nascondersi sott’acqua. Fornisce un bonus alla Frz di [color=#FF3333]+35[/color]/[color=#339900]+50[/color]/[color=#B31CFF]+65[/color].
[<b>Peso: 6 Kg</b>]
[<b>Occupa 1 Slot Vita o Schiena; Offre 1 Slot aggiuntivo per 2 Fumogeni.</b>][/color]


<p align="center">[font=Times][size=10]Equip degli Inseguitori[/size][/font]</p>

< <b>Distintivo Anbu Assalitori ></b> [color=gray]Fornisce un bonus di +[color=#FF3333]30[/color]/[color=#339900]40[/color]/[color=#B31CFF]50[/color] alle tecniche offensive (non Genjutsu)
[<b>Occupa Slot Distintivo</b>][/color]

<b>Calzari del Vento:</b> [color=gray]questi sandali vengono distribuiti a tutti gli Anbu Inseguitori non appena diventano membri ufficiali del corpo assieme alla loro maschera personale. Le suole di questo capo d'equipaggiamento sono infuse con una particolare trama di elemento Vento che dona spinta aggiuntiva ai movimenti dei ninja che li indossano permettendo loro di muoversi e correre con agilità sovrumane.
<b>[In termini numerici si tratta di un bonus di [color=#FF3333]30[/color]/[color=#339900]50[/color]/[color=#B31CFF]70[/color] alla Vel.</b>]
[<b>Non Occupa Slot; Sovrapponibile alla normale Divisa del rango</b>][/color]


<p align="center">[font=Times][size=10]Equip degli Assalitori[/size][/font]</p>

< <b>Distintivo Anbu Assalitori ></b> [color=gray]Fornisce un bonus di +[color=#FF3333]30[/color]/[color=#339900]40[/color]/[color=#B31CFF]50[/color] alle tecniche difensive (non contro Genjutsu)
[<b>Occupa Slot Distintivo</b>][/color]

<b>Corazza Multi-strato:</b> [color=gray]gli Anbu Assalitori sono i corpi segreti del villaggio che compiono le missioni più rischiose, per questo quando vengono appuntati col loro nuovo grado ricevono anche un particolare giubbotto protettivo assieme alla loro maschera personale. Questa protezione estremamente leggera è formata da strati successivi di sottili piastre metalliche rese piacevolmente mobili da sottili fili in lega e il risultato è una corazza molto resistente che non impaccia nei movimenti.
[<b>In termini numerici si tratta di un bonus di [color=#FF3333]30[/color]/[color=#339900]50[/color]/[color=#B31CFF]70[/color] a Def/Res</b>]
[<b>Non Occupa Slot; Sovrapponibile alla normale Divisa del rango</b>]
[/color]




Edited by -Egeria- - 15/3/2020, 21:37
 
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Regolamento



Medici


Collegamenti: "Talento Genetica e Trapianti"





La storia dei medici del Mondo Ninja è alquanto malinconica e triste, poiché risulta completamente macchiata di sangue, innocente - per quanto uno shinobi possa essere considerato tale - e non. Inizialmente, proprio in cui i grandi Villaggi iniziarono ad espandersi a discapito di altri oramai completamente scomparsi o ridotti ad essere l'ombra di se stessi, vennero utilizzati quanti più ninja possibili, spesso in squadre composte da quattro o cinque membri, addestrati con quello che poi si sarebbero evolute diventando le odierne Jutsu ANBU. Tali truppe talmente forti quanto inarrestabili erano temute da chiunque per la loro efficienza strabiliante ma presentavano comunque diverse pecche: prima fra tutti c'era il problema degli infortuni. Difatti una volta che uno shinobi di un team veniva gravemente ferito, questi era costretto a rientrare dando il cambio ad un'altra squadra, limitarsi a un sostituto era impensabile viste le tattiche utilizzate e conosciute solo dai componenti del team. Il secondo motivo era la sanità mentale. Partire per una missione è una cosa, assistere alle stragi della guerra, un'altra. Chi partiva anche per un solo mese ritornava distrutto, disturbato, completamente cambiato. Per questo con una riforma adottata quasi in contemporanea in tutti i vari villaggi ninja venne scelto di sostituire uno shinobi combattete con un medico, modificando di conseguenza i diversi modi di combattere.
Evoluzione. L'assistenza dei dottori permetteva si, di sferrare attacchi con minore potenza offensiva, ma allo stesso tempo più sostenuti e duratori. Inutile dire che questa modifica nel tempo ha portato ad un calo di morti e ad un aumento di efficienza. Naturalmente con il progredire degli anni anche le jutsu dei medici sono cambiate, dando così il natale a due diverse scuole: quella dei Medici da Guerra e quelli di Recupero. In ogni caso le basi sono sempre uguali, per questo da Genin non vi è distinzione fra le Ijutsu utilizzabili.


Tecniche in Comune



CITAZIONE
<ijutsu> - Konji Kin: Piccola Cura - [Chk: 40] "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - Konjio−to: Autocura - [Chk: 70] "Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."

CODICE
HTML
[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><ijutsu> - <b>[color=royalblue][size=3]Konji Kin: Piccola Cura[/size][/color]</b> - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - [color=royalblue]<b>[size=3]Konjio&#8722;to: Autocura[/size]</b>[/color] - [[color=royalblue]Chk: 70[/color]] "Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."</div>
[/QUOTE]


Medico da Guerra



Questi shinobi si trovano nei campi di battaglia o in missioni particolarmente delicate insieme al proprio team, con il compito di sostenere i compagni senza però essergli d'intralcio nelle fasi di combattimento. Infatti, oltre che ad essere specializzati nel campo della medicina lo sono anche per il duello corpo a corpo. Il loro stile risulta essere la perfetta fusione tra le arti marziali e la conoscenza del corpo umano, cosa che gli permette di causare gravi danni dal punto di vista muscolare e cerebrale colpendo nervi situati in varie zone del corpo. In più, sono in grado di sollecitare determinati punti per ottenere potenziamenti temporanei, applicabile a scelta su un compagno.

< Distintivo Medico > +30/40/50 alle Ijutsu mediche di cura
[Occupa Slot Distintivo]


CITAZIONE
<ijutsu-attivazione> - Tengu no Sei: Forza del Tengu - [Chk: 60/80/100] [Stm: -6/8/10] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. Il ninja quindi potrà disporre di 80/120/180 Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.
La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]

<ijutsu> - Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro - [Chk: 50] [Stm: -7] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.
    • Collo: sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
    • Braccia: toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
    • Gambe: un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."

<ijutsu passiva> - Muteki: Inarrestabile Decisione - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime 1/2/3 ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più."

<ijutsu> - Jinroku: Blocco Mentale - [Chk: 100] [Stm: -10] [Int/Frz: +200] "Questa risulta essere una delle tecniche mediche di controllo più potenti che siano mai state inventate, denominata anche ''Possessione del Demone Gentile''. In questa jutsu infatti il medico concentra inizialmente il chakra in tutto il suo corpo, facendolo fuoriuscire in quantità elevatissime, dando l'impressione che quello che si ha di fronte sia un mostro dall'energia spirituale sconfinata, dopodiché come secondo passo lo imprime tutto in una sola zona del corpo, ovvero l'indice della mano destra e sinistra, ed infine, slanciandosi verso il proprio obbiettivo lo colpisce con questo proprio dietro la sua testa, li nel centro della nuca. La vittima sentirà subito un forte dolore lancinante incominciando a perdere sangue da vari orifizi come il naso, la bocca e le orecchie, ma non solo, infatti ogni volta che utilizzerà nuovamente l'ultima tecnica eseguita proverà una grande emicrania, la quale gli impedirà di comporre la jutsu precedente. Tale Malus dura per 4 turni, e non può bloccare le attivazioni. La vittima, se si ostina ad eseguire la tecnica a lui negata decreterà la sua morte, con un'esplosione impressionante del suo cranio."
[Utilizzabile sono una volta per duello]

<ijutsu-attivazione> - Fureru: Tocco che manda all'Aldilà - [Chk: 70] [Stm: -8] "La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Contusione, d'Accecamento e da Perforazione.”

<ijutsu passiva> - Goumai: Intrepidità Indomabile - "Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 15 Punti Salute aggiuntivi per ogni 5 sanati."

<ijutsu> - Kyosei no Shichisei: Colpo dell'Orsa Maggiore - [Chk: 150] [Stm: -10] [Frz/Int (o una media delle due) +350] "Il colpo più terribile che un Medico da Guerra possa utilizzare, oltre che la più difficile. Un attacco devastante, un semplice piccolo tocco che regala una sola cosa: morte. Per utilizzare quest'attacco, il Colpo dell'Orsa Maggiore, non è necessario solo conoscere alla perfezione il fisico umano, ma anche il proprio spirito, arrivando al punto di rendere anima e fisico una cosa sola indistinguibile ma soprattutto indivisibile. Solo una volta giunto a questo livello il medico è in grado di colpire il tsubo più importante di una persona, quello della Vita situato in mezzo agli occhi, e di ucciderlo alla sollecitazione di questo. Questa jutsu dunque non causa punti danno, ma semplicemente malus da Dolore e Panico moltiplicati per 2,5. Se il dislivello tra l'attacco e la difesa con effettivo assorbimento sarà maggiore al resto della vita, il nemico cadrà a terra, esalando l'ultimo respiro."
[La tecnica prenderà anche il bonus della specializzazione.]

<ijutsu passiva> - Eikyuu: Spirito del Dio della Morte - Quando il corpo cede allora è l'anima a prendere il sopravvento. Questo è ciò di cui sono capaci gli spiriti dei maestri dello stile di combattimento dei Medici da Guerra. Dopo un lungo ed estremo rituale purificatore lungo tre giorni e tre notti intere in cui tutti gli altri medici, se possibile, sono tenuti a partecipare, lo shinobi è in grado di tentare di superare l'ultima e più grande sfida della sua Scuola, la quale consiste nel combattere a mani nude tutti gli altri esponenti, causandogli sollecitando un particolare tsubo ad ognuno di essi una morte apparente. Naturalmente non riuscendoci. Infatti a sua insaputa nella cerimonia verranno utilizzati incantesimi avvelenati, vesti avvelenate e candele avelentate con lo scopo di far andare all'altro mondo l'esponente, la cui prova incomincerà ora. Infatti il suo compito sarà quello di vincere la morte, ritornando in vita, stringendo un patto con il Dio della Morte, il quale gli permetterò di combattere sempre, fino alla sua inevitabile fine. Per tale motivo i maestri medici saranno in grado di continuare il duello senza alcun malus quando dovrebbero essere invece svenuti, continuando fino alla morte."

<talento medico da guerra> - Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima - [Liv 6: 0/10] "Il Medico da Guerra, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Tengu no Sei: Forza del Tengu, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja avrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:"
    Lv 6: +2.5
    Lv 5: +5
    Lv 4: +7.5
    Lv 3: +10
    Lv 2: +12.5
    Lv 1: +15

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[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><ijutsu> - <b>[color=royalblue][size=3]Konji Kin: Piccola Cura[/size][/color]</b> - [[color=royalblue]Chk: 40[/color]] "Questa è la più semplice tecnica di cura esistente, ma quella che di solito è anche la più utile, poiché la rapidità d'esecuzione è velocissima, permettendo al ninja di poter ritornare a combattere. Manipolando dunque il suo chakra il medico lo concentra quanto più possibile sul palmo della propria mano, poi avvicina questa alla propria o altrui ferita, mantenendo la distanza di circa tre pollici, dopodiché fa fluire l'energia spirituale nei labbri della lacerazione, tentando di ricostruire il tessuto. La Ijutsu fa recuperare 10 Punti Salute, ma tale valore aumenta di 5 per ogni 20 Punti Chakra utilizzati oltre i 40 base. Se si cura la lacerazione con lo stesso valore di Vita persa allora svanirà anche il Malus, non superiore al Quinto Grado. Se viene utilizzato il triplo del chakra necessario per sanare la ferita questa verrà considerata come Attivazione utilizzabile solamente una volta per turno, naturalmente tale clausola vale solo se la Ijutsu viene utilizzata su se stessi. Non può togliere il Malus Congelamento e quello d'Accecamento, ma quest'ultima solo per il rango Jonin."

<ijutsu> - [color=royalblue]<b>[size=3]Konjio&#8722;to: Autocura[/size]</b>[/color] - [[color=royalblue]Chk: 70[/color]] "Anche se si chiama ''Autocura'' questa Ijutsu non permette di sanare le ferite del corpo del medico, ma solo di rinvigorirlo per breve tempo. Portandosi infatti la mano pregna del proprio chakra color verde nel petto, il ninja manda delle scariche nel proprio cuore, il fulcro dell'energia spirituale e fisica del corpo, che subito andranno ad irradiare il resto degli altri tsubo, garantendo una maggiore scorta di energie a questi. Una tecnica che richiede un po' di tempo per essere portata a termine certo, ma permette allo Shinobi di combattere o di far combattere per un'altra manciata di minuti al massimo delle forze, garantendo una scorta di altri 30 Punti Stamina. Ogni tecnica ha sia dei pro che dei contro, e il difetto dell'Autocura sta nel limite di volte che questa può essere utilizzata in un individuo prima di provocare seri shock, ovvero due volte per scontro."</div>
[/QUOTE]

<p align="center">[font=Times][size=14]Medico da Guerra[/size][/font]</p>

Questi shinobi si trovano nei campi di battaglia o in missioni particolarmente delicate insieme al proprio team, con il compito di sostenere i compagni senza però essergli d'intralcio nelle fasi di combattimento. Infatti, oltre che ad essere specializzati nel campo della medicina lo sono anche per il duello corpo a corpo. Il loro stile risulta essere la perfetta fusione tra le arti marziali e la conoscenza del corpo umano, cosa che gli permette di causare gravi danni dal punto di vista muscolare e cerebrale colpendo nervi situati in varie zone del corpo. In più, sono in grado di sollecitare determinati punti per ottenere potenziamenti temporanei, applicabile a scelta su un compagno.

[QUOTE]
<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><ijutsu-attivazione> - [color=#FF3333]<b>[size=3]Tengu no Sei: Forza del Tengu[/size]</b>[/color] - [[color=#FF3333]Chk: 60[/color]/[color=#339900]80[/color]/[color=#B31CFF]100[/color]] [[color=#FF3333]Stm: -6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]10[/color]] "Lo Shinobi, seppur addestrato anche a combattere, non ha di certo un fisico paragonabile a quello di un maestro di arti marziali, i cui muscoli risultano essere duri come l'acciaio più pure e flessibili come una delle tante canne di uno stagno. Un abisso e un problema incommensurabile a cui hanno trovato una soluzione, grazie alle notevoli conoscenze riguardanti il fisico umano di cui sono a disposizione. E' possibile trovare diversi tsubo in una persona, e questi se sollecitati in un dato modo possono causare gravi danni, ma se vengono stimolati in un altro garantiscono un aumento esponenziale di potentza per un breve tempo, ma ad un caro costo in termini di fatica. Il medico toccando alcuni punti presenti sulle spalle, le braccia, le gambe e la schiena, stimolandoli con moderate quantità di chakra riesce ad aumentare la propria massa muscolare e l'energia spirituale sprigionata da questo. <u>Il ninja quindi potrà disporre di [color=#FF3333]80[/color]/[color=#339900]120[/color]/[color=#B31CFF]180[/color] Punti Bonus distribuibili fra Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno</u>.
<b>La jutsu-attivazione può essere utilizzata anche su altri</b> - in questo caso verrà considerata solo come tecnica e durerà per 3 turni con costo da parte di ambedue raddoppiato, senza possibilità di modificare le Stats potenziate a meno che il medico utilizzi nuovamente la jutsu, consumando ancora una volta la sua azione."
<b>[I Bonus NON sono cumulabili, la Ijutsu non può essere usata su se stessi e su un altro contemporaneamente]</b>

<ijutsu> - <b>[color=#FF3333][size=3]Furuchi no Bakuhatsu: Esplosione del Sangue Impuro[/size][/color]</b> - [[color=#FF3333]Chk: 50[/color]] [[color=#FF3333]Stm: -7[/color]] "Colpi potenti e devastanti che spezzano membra ed ossa non rientrano nello stile di combattimento dei Medici da Guerra, questi piuttosto preferiscono colpi funesti e rapidi, con effetti che non si accusano subito, ma nel tempo. Non sono rare infatti le morti avvenute dopo essere stati colpiti ore ed ore fa, a scontro oramai finito. Per questo conviene non abbassare mai la guardia contro avversari del genere. Una delle prime Ijutsu offensive insegnate ai nuovi Medici da Guerra è l'Esplosione di Sangue Impuro, la quale permette di colpire alcuni punti precisi del corpo, causando danni nel sistema sanguineo della vittima, ledendo successivamente i suoi muscoli. Gettandosi verso il nemico il ninja tenta di colpirlo con alcuni svariati fendenti, che gli garantiranno un Bonus alla Forza o all'Intelligenza di 120. Questa però è solo la facciata della tecnica, poiché il vero fulcro di questa risiede nel fatto che il medico, dopo aver sfondato le sue difese, stimola alcuni suoi tsubo, provocando danni a seconda della zona.

<ul><b>• Collo:</b> sollecitando i due punti di pressione presenti ai lati del collo, il ninja riesce a bloccare parzialmente il flusso di sangue verso il cervello, causando a questi vari danni. La vittima non subirà danni alla Salute, ma invece un malus per 5 turni alle sue Genjutsu pari al Residuo*1,5 . Inoltre, se spenderà un valore di Stamina pari a quello precedentemente ottenuto subirà un Danno Certo di 5.
<b>• Braccia:</b> toccando rapidamente i quattro tsubo presenti nei bicipiti, il medico è in grado di intorpidire questi, rendendoli più molli e meno prestanti. Per questo ogni attacco basato sulla Forza o difesa, esclusa quella delle genjutsu, subirà un malus pari alla metà del Danno Certo per 4 turni.
<b>• Gambe:</b> un modo per catturare un nemico vivo è quello di gambizzarlo velocemente, senza permettere a questi di causare svariati danni. Per questo lo shinobi esperto conoscitore del corpo umano scivola alle spalle della vittima, dopodiché spinge gli indici dietro le ginocchia dell'avversario, infilandoli circa di un centimetro nella carne, irritando i punti di pressione con un getto repentino di Chakra. Ciò abbasserà la Velocità del colpito di un valore pari al Danno Certo per 4 turni, inoltre il Danno alla salute verrà diminuito della metà. Tale diminuzione non viene considerato nel calcolo del Malus."</ul>

<ijutsu passiva> - <b>[color=#FF3333][size=3]Muteki: Inarrestabile Decisione[/size][/color]</b> - Durante i loro intensi allenamenti i medici da guerra hanno appreso che tentare di colpire il compagno d'addestramento per migliorare l'abilità nel colpire gli tsubo è importante quanto essere attaccati e feriti da questo, poiché permette di conoscere quali sono i propri punti deboli, rendendo dunque il ninja più cosciente di se stesso. Grazie a queste dure prove lo shinobi irrobustisce il suo fisico, ma non solo, il totale controllo di ciò gli permette di spostare i suoi punti di pressione, diventando parzialmente immune agli attacchi mirati a sollecitarli. Parzialmente poiché da chunin lo shinobi impiegherà 6 turni dal primo attacco sferrato al suo avversario, da jonin ne impiegherà 3 e da sannin solo uno per scoprire dove questi siano. E' possibile spostare qualsiasi tsubo, tranne quello della vita, posto al centro degli occhi. Il Byakugan permette di vedere sempre la posizione di questi, spostati o meno. Inoltre proprio per via della loro estrema resistenza sono anche in grado di ignorare il malus del Dolore e quindi anche del Panico delle prime [color=#FF3333]1[/color]/[color=#339900]2[/color]/[color=#B31CFF]3[/color] ferite, il loro corpo risentirà comunque dell'indebolimento, <b>per questo ogni attivazione o tecnica costerà 2 Punti Stamina o 40 Punti Chakra in più</b>."

<ijutsu> - <b>[color=#339900][size=3]Jinroku: Blocco Mentale[/size][/color]</b> - [[color=#339900]Chk: 100[/color]] [[color=#339900]Stm: -10[/color]] [[color=#339900]Int/Frz: +200[/color]] "Questa risulta essere una delle tecniche mediche di controllo più potenti che siano mai state inventate, denominata anche ''Possessione del Demone Gentile''. In questa jutsu infatti il medico concentra inizialmente il chakra in tutto il suo corpo, facendolo fuoriuscire in quantità elevatissime, dando l'impressione che quello che si ha di fronte sia un mostro dall'energia spirituale sconfinata, dopodiché come secondo passo lo imprime tutto in una sola zona del corpo, ovvero l'indice della mano destra e sinistra, ed infine, slanciandosi verso il proprio obbiettivo lo colpisce con questo proprio dietro la sua testa, li nel centro della nuca. La vittima sentirà subito un forte dolore lancinante incominciando a perdere sangue da vari orifizi come il naso, la bocca e le orecchie, ma non solo, infatti ogni volta che utilizzerà nuovamente l'ultima tecnica eseguita proverà una grande emicrania, la quale gli impedirà di comporre la jutsu precedente. Tale Malus dura per 4 turni, e non può bloccare le attivazioni. La vittima, se si ostina ad eseguire la tecnica a lui negata decreterà la sua morte, con un'esplosione impressionante del suo cranio."
<b>[Utilizzabile sono una volta per duello]</b>

<ijutsu-attivazione> - <b>[color=#339900][size=3]Fureru: Tocco che manda all'Aldilà[/size][/color]</b> - [[color=#339900]Chk: 70[/color]] [[color=#339900]Stm: -8[/color]] "La mente può sconfiggere la materia. La decisione può smuovere il cielo. Questi sono i concetti basilari che ogni ninja deve imprimere nella propria anima, soprattutto i medici, che con la loro bravura possono salvare la vita ad un compagno.. O anche ucciderlo. Proprio per questo conoscere i vari tipi di ferita è importante, poiché è grazie alla conoscenza di queste che si possono poi in futuro prevenire e volendo curare. I medici da guerra però non utilizzano questa filosofia per scopi così benevoli, anzi, tutt'altro. Infatti, durante lo scontro questi possono colpire un nemico già martoriato in diversi punti e in modi particolari, aumentando le sofferenze di questo in maniera agghiacciante. Sfruttando il proprio chakra quindi, riescono ad aumentare di un grado le ferite subite dall'avversario di un grado per colpo, rendendo quindi una piccola ferita in una possibile amputazione. Da Jonin le ferite subite possono aumentare per un massimo di 3 Gradi, mentre da Jonin-S non si avranno limiti. Gli unici tipi di Malus aumentabili sono le ferite da Taglio, da Contusione, d'Accecamento e da Perforazione.”

<ijutsu passiva> -<b>[color=#339900] [size=3]Goumai: Intrepidità Indomabile[/size][/color]</b> - "Il Jonin oramai è in grado di dosare la perfetta quantità di chakra nelle proprie dita per sollecitare nel giusto modi i punti di pressione avversari, i quali naturalmente vengono trattati in modo differente l'uno dall'altro. In altre parole qualsiasi loro attacco causa un Danno Certo ulteriore ogni volta che riescono a toccare l'avversario, di un valore pari a 1/10 del loro Livello arrotondato per difetto. In più la Piccola Cura, la tecnica acquisita da Genin, farà recuperare 15 Punti Salute aggiuntivi per ogni 5 sanati."

<ijutsu> - <b>[size=3][color=#B31CFF]Kyosei no Shichisei: Colpo dell'Orsa Maggiore[/color][/size]</b> - [[color=#B31CFF]Chk: 150[/color]] [[color=#B31CFF]Stm: -10[/color]] [[color=#B31CFF]Frz/Int (o una media delle due) +350[/color]] "Il colpo più terribile che un Medico da Guerra possa utilizzare, oltre che la più difficile. Un attacco devastante, un semplice piccolo tocco che regala una sola cosa: morte. Per utilizzare quest'attacco, il Colpo dell'Orsa Maggiore, non è necessario solo conoscere alla perfezione il fisico umano, ma anche il proprio spirito, arrivando al punto di rendere anima e fisico una cosa sola indistinguibile ma soprattutto indivisibile. Solo una volta giunto a questo livello il medico è in grado di colpire il tsubo più importante di una persona, quello della Vita situato in mezzo agli occhi, e di ucciderlo alla sollecitazione di questo. Questa jutsu dunque non causa punti danno, ma semplicemente malus da Dolore e Panico moltiplicati per 2,5. Se il dislivello tra l'attacco e la difesa con effettivo assorbimento sarà maggiore al resto della vita, il nemico cadrà a terra, esalando l'ultimo respiro."
<b>[La tecnica prenderà anche il bonus della specializzazione.]</b>

<ijutsu passiva> - <b>[color=#B31CFF][size=3]Eikyuu: Spirito del Dio della Morte[/size][/color]</b> - Quando il corpo cede allora è l'anima a prendere il sopravvento. Questo è ciò di cui sono capaci gli spiriti dei maestri dello stile di combattimento dei Medici da Guerra. Dopo un lungo ed estremo rituale purificatore lungo tre giorni e tre notti intere in cui tutti gli altri medici, se possibile, sono tenuti a partecipare, lo shinobi è in grado di tentare di superare l'ultima e più grande sfida della sua Scuola, la quale consiste nel combattere a mani nude tutti gli altri esponenti, causandogli sollecitando un particolare tsubo ad ognuno di essi una morte apparente. Naturalmente non riuscendoci. Infatti a sua insaputa nella cerimonia verranno utilizzati incantesimi avvelenati, vesti avvelenate e candele avelentate con lo scopo di far andare all'altro mondo l'esponente, la cui prova incomincerà ora. Infatti il suo compito sarà quello di vincere la morte, ritornando in vita, stringendo un patto con il Dio della Morte, il quale gli permetterò di combattere sempre, fino alla sua inevitabile fine. Per tale motivo i maestri medici saranno in grado di continuare il duello senza alcun malus quando dovrebbero essere invece svenuti, continuando fino alla morte."

<talento medico da guerra> - [color=white][size=3]<b>Anima forte come il Corpo. Corpo intoccabile come l'Anima</b>[/size][/color] - [<b>Liv 6:</b> 0/10] "Il Medico da Guerra, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Tengu no Sei: Forza del Tengu, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja avrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:"
<ul><b>Lv 6:</b> +2.5
<b>Lv 5:</b> +5
<b>Lv 4:</b> +7.5
<b>Lv 3:</b> +10
<b>Lv 2:</b> +12.5
<b>Lv 1:</b> +15</ul>
</div>
[/QUOTE]


Medici da Recupero



Se i medici da guerra sono specializzati nel dare supporto bellico e quel tanto di aiuti al team per non farlo sprofondare subito nel caos, quelli da Recupero lo sono nel curare i propri compagni nel minore tempo possibile, ed inoltre di potenziarli letteralmente con alcune Jutsu particolari. Solitamente non partecipano in missioni con piccoli team, ma sono decisamente i medici più utilizzati al fronte di guerra, soprattutto perché alcuni di essi, un numero veramente esiguo, è in grado di sconfiggere la morte, riportando in vita gente deceduta il cui corpo è ancora caldo.

< Distintivo Medico > +30/40/50 alle Ijutsu mediche di cura
[Occupa Slot Distintivo]


CITAZIONE
<ijutsu-attivazione> - Kitsune no Sei: Forza della Kitsune - [Chk: 60/80/100] [Stm: -6/8/10] "Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale. Per questo lo Shinobi disporrà di 80/120/180 Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno. L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà."
[Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i 40/60/90, poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace]
[Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente, i Bonus non sono cumulabili]

<ijutsu> - Kaibyaku: Creazione dei Tonici - [Chk: 60] "Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S."
[Per il processo occorre acquistare delle ampolle vuote]

    Regole e Lista Tonici (Da aggiornare)

    I Tonici sono degli speciali preparati fatti appositamente dai Medici. Ogni tonico può essere usato a seconda del rango del ninja, data la loro pericolosità. Si può usare solo un tonico alla volta. Siccome i tonici consumano molte energie, a fine effetto, il ninja perderà per il turno seguente i bonus dati dal tonico (es: se ha 90 forza e usa un tonico che aggiunge 90 forza, a fine utilizzo andrà a zero).

    - Tutti i tonici durano di base 2 turni, salvo eccezioni di tonici con effetti immediati

    - Un set da 3 tonici occupa 1 spazio item


Tonico Fisico minore [+10 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di scarsa potenza”

Tonico Spirituale minore [+10 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di scarsa potenza”

Tonico della forza minore [+20 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di scarsa potenza”

Tonico della difesa minore [+20 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di scarsa potenza”

Tonico del chakra minore [+20 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza”

Tonico della resistenza minore [+20 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di scarsa potenza”

Tonico dell’intelletto minore [+20 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di scarsa potenza”

Tonico della velocità minore [+20 vel] “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di scarsa potenza”


Tonico Fisico medio [+30 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di media potenza”

Tonico Spirituale medio [+30 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di media potenza”

Tonico della forza medio [+50 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di media potenza”

Tonico della difesa medio [+50 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di media potenza”

Tonico del chakra medio [+50 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di media potenza”

Tonico della resistenza medio [+50 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di media potenza”

Tonico dell’intelletto medio [+50 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di media potenza”

Tonico della velocità medio [+50 vel+ “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di media potenza”


Tonico Fisico superiore [+70 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di alta potenza”

Tonico Spirituale superiore [+70 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di alta potenza”

Tonico della forza superiore [+90 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di alta potenza”

Tonico della difesa superiore [+90 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di alta potenza”

Tonico del chakra superiore [+90 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di alta potenza”

Tonico della resistenza superiore [+90 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di alta potenza”

Tonico dell’intelletto superiore [+90 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di alta potenza”

Tonico della velocità superiore [+90 vel] “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di alta potenza”


Tonico Fisico Supremo [+90 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di estrema potenza”

Tonico Spirituale Supremo [+90 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di estrema potenza”

Tonico della forza supremo [+110 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di estrema potenza”

Tonico della difesa supremo [+110 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di estrema potenza”

Tonico del chakra supremo [+110 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di estrema potenza”

Tonico della resistenza supremo [+110 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di estrema potenza”

Tonico dell’intelletto supremo [+110 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di estrema potenza”

Tonico della velocità supremo [+110 vel] “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di estrema potenza


Tonico della vita Tonico dai poteri rigeneranti, cura in base alla concentrazione di erbe nel preparato

Potenziamento della Kekkei Genkai Tonico che sviluppa gli attacchi di clan tramite potenziamenti delle parti in questione in base al numero di erbe usate. Un medico può creare questo tonico solo per sé stesso. In seguito al suo utilizzo, il ninja non potrà usare le tecniche clan per (2 x potenziamenti al tonico) turni [tonico alla massima potenza, 4 turni, tonico alla minima potenza, 2 turni]

Tonico della rigenerazione Annulla Dolore e status negativi dal 6* al 3* grado


<ijutsu passiva> - Kaibyaku: Assuefazione - "Per assumere un tonico bisogna berlo o ingerirlo, sprecando perciò in combattimento del tempo prezioso. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione "Forza della Kitsune", per questo l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus."
[Utilizzabile massimo una volta a duello]

<ijutsu-attivazione> - Saisei: Rigenerazione Istantanea - [Chk: Tutto, minimo 300] "Per un ninja tutte le tecniche del suo arsenale permettono di modificare il corso di una sua battaglia in suo favore, ma questa, questa, è semplicemente portentosa. I medici di Recupero, passando settimane su settimane a concentrare il proprio chakra in un sigillo posto solitamente sulla fronte celato da trucco o altro, riescono a sprigionare questo in una sola volta, irraggiando tutto il proprio fisico di una quantità anormale di chakra, in una quantità tale da essere visibile anche ad occhio nudo. Una tecnica rischiosa che può causare più male che bene se non portata a termine nel modo corretto, oltre che ad accorciare drasticamente la vita del suddetto. Però d'altra parte, alto rischio e alto in guadagno. Per questo utilizzando la Rigenerazione Istantanea lo Shinobi può portare al massimo la sua salute, guadagnando 50 Punti Stamina, l'effetto però rimane latente per altri 3 turni, curando ancora questi di 50 Punti Salute per turno e 20 di Stamina. Volendo può essere utilizzata anche su altri, ma oltre a perdere l'effetto latente la Jutsu avrà la metà dell'efficacia, portando solo alla metà della Salute.
[Può curare qualsiasi malus tranne Sonnolenza e Paralisi e il Congelamento di 1° grado]
[E' utilizzabile 1 sola volta a duello e solo se è passato almeno 1 mese dall'ultimo utilizzo]


<ijutsu> - Enkou: Alone Curativo - [Chk: 150] "Lo studio del chakra ci ha fatto scoprire che questo è di diverso colore a seconda del tipo di jutsu utilizzate. Solitamente, per le ninjutsu la tonalità dell'energia spirituale impastata si avvicina all'azzurro tendente al blu scuro, soprattutto se sprigionato in gran quantità, ma per le Ijutsu, tecniche prettamente mediche e rinvigorenti, questo assume un colore verde smeraldino, il quale non emette una sensazione di potenza, ma una di pace e rilassante tranquillità, fattori assai cari ai medici. Esistono varie Ijutsu di cura, ognuna per ferite specifiche, ma ne esistono altre come la Piccola Cura che sono decisamente generali, e permettono di sanare lesioni di vario tipo. Solitamente tali tecniche risultano essere le migliori per vari motivi di comodità ed apprendimento, inoltre è proprio per questo che si è sviluppata la tecnica dell'Alone Curativo, una delle più conosciute del mondo ninja, il cui funzionamento è identico alla Piccola Cura. I Punti Salute recuperati grazie alla Jutsu sono 25, ma ogni 25 Punti Chakra utilizzati senza contare quelli iniziali garantiranno un recupero di ulteriori 10 Punti Salute. Se con la tecnica si curano tutti i Punti Ferita persi per via di un attacco che ha causato malus questo verrà annullato, ma solo fino al 2° Grado."

<ijutsu passiva> - Reiki: Aura Protettrice - "A volte il medico è costretto a scendere in battaglia, supportando per quanto gli è possibile i compagni di squadra, sostituendo il compito di un medico da guerra. Certamente non è il ruolo in cui spiccano maggiormente, ma in ogni caso il loro aiuto può risultare sotto diversi punti di vista di vitale importanza, trasformando quella possibile disonorevole sconfitta in una grandiosa vittoria. Uno dei modi con il quale lo shinobi si rende assai utile è grazie all'utilizzo dell'Aura Protettrice, ovvero un concentrato di chakra color smeraldo che ricopre il campo di battaglia, rinvigorendo e al contempo attutendo gli assalti da parte degli avversari, questa inoltre, può essere utilizzata in due modi differenti a seconda della situazione:
    • Su se stessi: creando una sorta di armatura traslucida, la quale diminuisce i danni ricevuti bloccando in parte gli attacchi nemici e al contempo curare una minima parte di questi. La Ijutsu dunque garantisce un bonus di 20 alla Resistenza e alla Difesa, escluso della genjutsu, inoltre diminuisce i Danni Certi subiti, inclusi quelli dei malus, di 3 a turno.
    • Su altri: manipolando il chakra in modo tale da renderlo un globo in cui viene aumentata la densità dell'aria, ma solo intorno ai corpi dei nemici, per rendere meno effettivi le loro tecniche, inoltre, similmente alla barriera per se stessa, pure questa ha poteri rinvigorenti, garantendo un recupero di 10 Punti Stamina a turno per tutti i membri del team, espressamente dentro l'ampolla, la quale da Jonin non può superare i 10 metri di diametro e da Sannin 30."

<ijutsu> - Tensei Ninjutsu: Tecnica della Reincarnazione - "Solitamente un medico da recupero sviluppa un maggior senso di sacrificio rispetto agli esponenti dell'altra scuola, questo poiché hanno consacrato tutta la loro vita non per combattere, ma per rimediare agli errori dei ninja o delle persone comuni, arrivando al punto di non fare più distinzione di amici o nemici del Villaggio del quale fanno parte. Questo è ciò che li rende nobili, principeschi, quasi divini. L'aura di pace e al contempo di sacrificio che aleggia attorno a loro crea uno strano sentimento negli occhi di chi li osserva, una sensazione che fa capire che le proprie sofferenze sono nulla in confronto a quelli di cui si fa carico il medico. La vita è preziosa, questo lo sanno bene. Ma sanno anche che alcune purtroppo lo sono più di altre. Come un allievo che salva la vita del maestro sovrapponendosi tra il corpo del sensei e l'attacco a lui diretto, come una madre che continua un parto pur sapendo che alla nascita del suo amato piccolo lei morirà, come un uomo adulto dona un proprio organo vitale, per salvare la vita di un altro che deve ancora iniziare a godersela. Per questo è stata creata la Ijutsu di cura definitiva, la Tensei Ninjutsu, il quale consiste in un semplice quanto doloroso processo: una volta che il medico poggia le proprie mani sul cadavere di un individuo, infonde in questo non solo la sua energia spirituale, ma anche quella vitale... Naturalmente per una sola volta ad individuo. La tecnica però risulta essere così debilitante da spingere il suddetto medico, se sempre così lo si può ancor definire, a non poter utilizzare più la suddetta per un arco di tempo che varia dai sei agli otto mesi. Il Dio della Morte è un ottimo esattore, per questo, sacrificando la propria anima, rilegandola dunque nei domini infernali del Kami, lo shinobi può resuscitare una persona a meno che questa non sia morta da più di un giorno e una notte."

<ijutsu passiva> - Reiki: Aura sulla Morte - "Il controllo della vita è un'arte splendida, piena e pura. Ma non l'unica in cui si applicano i medici. Vi è anche la morte, crudele, forte e maligna. Una volta diventato sannin infatti, il dottore acquisisce una maggiore conoscenza, non solo di se stesso ma anche di chi gli sta intorno, incominciando a tagliare quel velo d'illusioni in cui è stato finora intrappolato e reso succube, andando oltre, distinguendosi dalla massa. In un modo o nell'altro anch'essi vengono a contatto con il Dio della Morte, stipulando un patto con questo: essi avranno la possibilità di manipolare la fine della vita, in compenso, una volta deceduti bruceranno nelle fiamme dell'Inferno per sempre. A prima vista può sembrare un atto egoistico, ma non è così, difatti una conoscenza più profonda della morte permette anche di acquisire una sapienza più alta, decisamente divina, riguardo la vita. E' in questo modo che i medici riescono ad entrare in contatto con gli Spiriti dei Morti, chiedendo ad uno di questi di combattere nuovamente con lui ma soprattutto per lui. Per tale motivo, se un compagno di squadra del medico muore, questo potrà ritornare in vita per 3 turni, combattendo senza alcun malus. Se viene nuovamente sconfitto durante uno di questi 3 turni, la sua anima non tornerà mai nell'aldidà, ma anzi, verrà completamente cancellata, rendendo impossibile il ritorno in vita anche con l'ausilio della Tensei Ninjutsu."
[E' possibile chiedere l'aiuto di una sola anima a duello]

<talento medico da recupero> - Pace Interiore - [Liv 6: 0/10] "Il Medico da Recupero, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Kitsune no Sei: Forza della Kitsune, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja su cui verrà utilizzata la jutsu otterrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:"
    Lv 6 : +2.5
    Lv 5: +5
    Lv 4: +7.5
    Lv 3: +10
    Lv 2: +12.5
    Lv 1: +15

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[QUOTE]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px><ijutsu-attivazione> - [size=3][color=#FF3333]<b>Kitsune no Sei: Forza della Kitsune</b>[/color][/size] - [[color=#FF3333]Chk: 60[/color]] [[color=#FF3333]Stm: -60[/color]/[color=#339900]80[/color]/[color=#B31CFF]100[/color]] [[color=#FF3333]Stm: -6[/color]/[color=#339900]8[/color]/[color=#B31CFF]10[/color]] "Il sapere è potere. Questo può risultare forse un po' banale, ma non è affatto così. Ogni jutsu, qualsiasi medicina creata dal medico così come i tonici sono frutte della Conoscenza, attributo di cui si fanno assai vanto. Una volta che questi conoscono anche blandamente il fisico di un individuo, riescono a potenziarlo, portando la sua potenza ad un altro livello. Questo non solo grazie a tecniche segrete, ma anche ad operazioni eseguite in luoghi più o meno sicuri, spesso con l'ausilio dell'agopuntura, la quale riesce a stimolare i punti di pressione similmente ai loro cugini medici da guerra, ottenendo però effetti completamente diversi. Il ninja quindi, essersi procurato una piccola ferita, bagna la punta dei suoi aghi con il proprio sangue, impregnandolo con il suo chakra smeraldino, rendendo di color verde anche il liquido vitale. Successivamente punge il compagno in diverse zone del corpo, rinvigorendolo con le stille del suo potere spirituale.<u> Per questo lo Shinobi disporrà di [color=#FF3333]80[/color]/[color=339900]120[/color]/[color=B31CFF]180[/color] Punti Bonus spartibili nell'Int, Frz, Vel, Res e Def, per un massimo di 2 statistiche potenziabili per turno.</u> L'effetto durerà fin quando sia il medico che il compagno pagano il costo in Chakra e Stamina, ma il secondo dovrà pagare solo la metà."
[<b>Il bonus spartibile dal medico se utilizza la tecnica su se stesso non può superare i [color=#FF3333]40[/color]/[color=339900]60[/color]/[color=B31CFF]90[/color], poiché farsi un'operazione simile oltre che ad essere più complessa è anche meno efficace]</b>
<b>[Non è possibile utilizzare Kitsune no Sei: Forza della Kitsune sia su se stessi che su un altro contemporaneamente, i Bonus non sono cumulabili]</b>

<ijutsu> - <b>[color=#FF3333][size=3]Kaibyaku: Creazione dei Tonici[/size][/color]</b> - [[color=FF3333]Chk: 60[/color]] "Particolarità unica dei medici da Recupero sono i tonici, e naturalmente la creazione di questi. Con il passare delle generazioni le varie combinazioni sono state tramandate da padre in figlio, sviluppandosi così nell'arco di un grande periodo di tempo. Quelle che prima erano delle semplici medicine sono diventate cure miracolose, così come dei semplici veleni che potevano causare una banale causa oggigiorno possono essere diventate tranquillamente delle droghe mortali dagli effetti istantanei e non. Ci sono vari strumenti per la creazione dei tonici: ampolle, fornetti, alambicchi ed altro ancora, inoltre i ricettacoli per la creazione dei suddetti sono letteralmente infiniti, e solitamente variano da villaggio a villaggio, lasciando però sempre un'impronta comune. I processi per dare alla luce un tonico sono molto diversi fra loro, lontani dall'essere una semplice mistura d'ingredienti, difatti non è raro che il medico utilizzi il proprio chakra per velocizzare il processo o dare qualche altro effetto particolare all'infuso, rendendolo pressoché unico ed imitabile. Naturalmente tale lavoro richiede calma e tranquillità, ma può essere anche fatto durante le missioni, creando massimo 2 Tonici a post da Chunin, 3 da Jonin e 4 da Jonin-S."
<b>[Per il processo occorre acquistare delle ampolle vuote]</b>


<ul><b><i>[size=3]Regole e Lista Tonici[/size]</i></b> (Da aggiornare)

I Tonici sono degli speciali preparati fatti appositamente dai Medici. Ogni tonico può essere usato a seconda del rango del ninja, data la loro pericolosità. <u>Si può usare solo un tonico alla volta</u>. [color=gray]Siccome i tonici consumano molte energie, a fine effetto, il ninja perderà per il turno seguente i bonus dati dal tonico (es: se ha 90 forza e usa un tonico che aggiunge 90 forza, a fine utilizzo andrà a zero).[/color]

- Tutti i tonici durano di base 2 turni, salvo eccezioni di tonici con effetti immediati

- Un set da 3 tonici occupa 1 spazio item</ul>

[SPOILER]<div style = text-align:justify;color:black;font-size:12px;line-height:15px>
[color=darkblue]Tonico Fisico minore [+10 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di scarsa potenza”

Tonico Spirituale minore [+10 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di scarsa potenza”

Tonico della forza minore [+20 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di scarsa potenza”

Tonico della difesa minore [+20 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di scarsa potenza”

Tonico del chakra minore [+20 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di scarsa potenza”

Tonico della resistenza minore [+20 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di scarsa potenza”

Tonico dell’intelletto minore [+20 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di scarsa potenza”

Tonico della velocità minore [+20 vel] “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di scarsa potenza”[/color]

[color=darkred] Tonico Fisico medio [+30 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di media potenza”

Tonico Spirituale medio [+30 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di media potenza”

Tonico della forza medio [+50 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di media potenza”

Tonico della difesa medio [+50 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di media potenza”

Tonico del chakra medio [+50 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di media potenza”

Tonico della resistenza medio [+50 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di media potenza”

Tonico dell’intelletto medio [+50 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di media potenza”

Tonico della velocità medio [+50 vel+ “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di media potenza”[/color]

[color=darkgreen] Tonico Fisico superiore [+70 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di alta potenza”

Tonico Spirituale superiore [+70 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di alta potenza”

Tonico della forza superiore [+90 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di alta potenza”

Tonico della difesa superiore [+90 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di alta potenza”

Tonico del chakra superiore [+90 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di alta potenza”

Tonico della resistenza superiore [+90 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di alta potenza”

Tonico dell’intelletto superiore [+90 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di alta potenza”

Tonico della velocità superiore [+90 vel] “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di alta potenza”[/color]

[color=purple] Tonico Fisico Supremo [+90 frz, dif, vel] “Tonico per il fisico generale, di estrema potenza”

Tonico Spirituale Supremo [+90 int, res, chk] “Tonico per la mente in generale, di estrema potenza”

Tonico della forza supremo [+110 frz] “Tonico che sviluppa i muscoli di gambe e braccia per lo scontro corpo a corpo. Di estrema potenza”

Tonico della difesa supremo [+110 def] “Tonico che sviluppa la resistenza dei muscoli e dei tendini per lo scontro corpo a corpo. Di estrema potenza”

Tonico del chakra supremo [+110 chk] “Tonico che aumenta il chakra del ninja. Di estrema potenza”

Tonico della resistenza supremo [+110 res] “Tonico che aumenta la resistenza mentale ed elementale del ninja. Di estrema potenza”

Tonico dell’intelletto supremo [+110 int] “Tonico che aumenta la potenza illusoria ed elementale del ninja. Di estrema potenza”

Tonico della velocità supremo [+110 vel] “Tonico che aumenta agilità e potenza delle gambe per fughe ed elusioni. Di estrema potenza[/color]

<b>[color=orange]Tonico della vita[/color]</b> Tonico dai poteri rigeneranti, cura in base alla concentrazione di erbe nel preparato

<b>[color=orange]Potenziamento della Kekkei Genkai[/color]</b> Tonico che sviluppa gli attacchi di clan tramite potenziamenti delle parti in questione in base al numero di erbe usate. Un medico può creare questo tonico solo per sé stesso. In seguito al suo utilizzo, il ninja non potrà usare le tecniche clan per (2 x potenziamenti al tonico) turni [tonico alla massima potenza, 4 turni, tonico alla minima potenza, 2 turni]

<b>[color=orange]Tonico della rigenerazione[/color]</b> Annulla Dolore e status negativi dal 6* al 3* grado</div>[/SPOILER]

<ijutsu passiva> - <b>[color=#FF3333][size=3]Kaibyaku: Assuefazione[/size][/color]</b> - "Per assumere un tonico bisogna berlo o ingerirlo, sprecando perciò in combattimento del tempo prezioso. Se questo malus lo riescono a sentire i migliori combattenti, per i medici ciò è un vero dramma, difatti, a differenza dei Medici da Guerra o altri Ninja addestrati al combattimento questi non sono particolarmente resistenti, per questo utilizzano vari stratagemmi come cure continue e sostenute per continuare il duello, portando allo stremo il fisico. Uno dei loro più celebri trucchetti è quello d'applicare un sigillo nei tappi di sughero dei tonici, questi, incisi con del sangue sono collegati al medico con lo stesso principio della Ijutsu-attivazione "Forza della Kitsune", per questo <u>l'utilizzo di un tonico non sprecherà azioni, ma al contempo offrirà solo la metà dei bonus in termini di statistiche, senza però dimezzarne i malus.</u>"
<b>[Utilizzabile massimo una volta a duello]</b>

<ijutsu-attivazione> - <b>[color=339900][size=3]Saisei: Rigenerazione Istantanea[/size][/color]</b> - [[color=339900]Chk: Tutto, minimo 300[/color]] "Per un ninja tutte le tecniche del suo arsenale permettono di modificare il corso di una sua battaglia in suo favore, ma questa, questa, è semplicemente portentosa. I medici di Recupero, passando settimane su settimane a concentrare il proprio chakra in un sigillo posto solitamente sulla fronte celato da trucco o altro, riescono a sprigionare questo in una sola volta, irraggiando tutto il proprio fisico di una quantità anormale di chakra, in una quantità tale da essere visibile anche ad occhio nudo. Una tecnica rischiosa che può causare più male che bene se non portata a termine nel modo corretto, oltre che ad accorciare drasticamente la vita del suddetto. Però d'altra parte, alto rischio e alto in guadagno. Per questo utilizzando la Rigenerazione Istantanea lo Shinobi può portare al massimo la sua salute, guadagnando 50 Punti Stamina, l'effetto però rimane latente per altri 3 turni, curando ancora questi di 50 Punti Salute per turno e 20 di Stamina. Volendo può essere utilizzata anche su altri, ma oltre a perdere l'effetto latente la Jutsu avrà la metà dell'efficacia, portando solo alla metà della Salute.
<b>[Può curare qualsiasi malus tranne Sonnolenza e Paralisi e il Congelamento di 1° grado]
[E' utilizzabile 1 sola volta a duello e solo se è passato almeno 1 mese dall'ultimo utilizzo]</b>

<ijutsu> - <b>[color=339900][size=3]Enkou: Alone Curativo [/size][/color]</b> - [[color=339900]Chk: 150[/color]] "Lo studio del chakra ci ha fatto scoprire che questo è di diverso colore a seconda del tipo di jutsu utilizzate. Solitamente, per le ninjutsu la tonalità dell'energia spirituale impastata si avvicina all'azzurro tendente al blu scuro, soprattutto se sprigionato in gran quantità, ma per le Ijutsu, tecniche prettamente mediche e rinvigorenti, questo assume un colore verde smeraldino, il quale non emette una sensazione di potenza, ma una di pace e rilassante tranquillità, fattori assai cari ai medici. Esistono varie Ijutsu di cura, ognuna per ferite specifiche, ma ne esistono altre come la Piccola Cura che sono decisamente generali, e permettono di sanare lesioni di vario tipo. Solitamente tali tecniche risultano essere le migliori per vari motivi di comodità ed apprendimento, inoltre è proprio per questo che si è sviluppata la tecnica dell'Alone Curativo, una delle più conosciute del mondo ninja, il cui funzionamento è identico alla Piccola Cura. I Punti Salute recuperati grazie alla Jutsu sono 25, ma ogni 25 Punti Chakra utilizzati senza contare quelli iniziali garantiranno un recupero di ulteriori 10 Punti Salute. Se con la tecnica si curano tutti i Punti Ferita persi per via di un attacco che ha causato malus questo verrà annullato, ma solo fino al 2° Grado."

<ijutsu passiva> - <b>[color=339900][size=3]Reiki: Aura Protettrice[/size][/color]</b> - "A volte il medico è costretto a scendere in battaglia, supportando per quanto gli è possibile i compagni di squadra, sostituendo il compito di un medico da guerra. Certamente non è il ruolo in cui spiccano maggiormente, ma in ogni caso il loro aiuto può risultare sotto diversi punti di vista di vitale importanza, trasformando quella possibile disonorevole sconfitta in una grandiosa vittoria. Uno dei modi con il quale lo shinobi si rende assai utile è grazie all'utilizzo dell'Aura Protettrice, ovvero un concentrato di chakra color smeraldo che ricopre il campo di battaglia, rinvigorendo e al contempo attutendo gli assalti da parte degli avversari, questa inoltre, può essere utilizzata in due modi differenti a seconda della situazione:
<ul><b>• Su se stessi:</b> creando una sorta di armatura traslucida, la quale diminuisce i danni ricevuti bloccando in parte gli attacchi nemici e al contempo curare una minima parte di questi. La Ijutsu dunque garantisce un bonus di 20 alla Resistenza e alla Difesa, escluso della genjutsu, inoltre diminuisce i Danni Certi subiti, inclusi quelli dei malus, di 3 a turno.
<b>• Su altri:</b> manipolando il chakra in modo tale da renderlo un globo in cui viene aumentata la densità dell'aria, ma solo intorno ai corpi dei nemici, per rendere meno effettivi le loro tecniche, inoltre, similmente alla barriera per se stessa, pure questa ha poteri rinvigorenti, garantendo un recupero di 10 Punti Stamina a turno per tutti i membri del team, espressamente dentro l'ampolla, la quale da Jonin non può superare i 10 metri di diametro e da Sannin 30."</ul>

<ijutsu> - <b>[color=B31CFF][size=3]Tensei Ninjutsu: Tecnica della Reincarnazione[/size][/color]</b> - "Solitamente un medico da recupero sviluppa un maggior senso di sacrificio rispetto agli esponenti dell'altra scuola, questo poiché hanno consacrato tutta la loro vita non per combattere, ma per rimediare agli errori dei ninja o delle persone comuni, arrivando al punto di non fare più distinzione di amici o nemici del Villaggio del quale fanno parte. Questo è ciò che li rende nobili, principeschi, quasi divini. L'aura di pace e al contempo di sacrificio che aleggia attorno a loro crea uno strano sentimento negli occhi di chi li osserva, una sensazione che fa capire che le proprie sofferenze sono nulla in confronto a quelli di cui si fa carico il medico. La vita è preziosa, questo lo sanno bene. Ma sanno anche che alcune purtroppo lo sono più di altre. Come un allievo che salva la vita del maestro sovrapponendosi tra il corpo del sensei e l'attacco a lui diretto, come una madre che continua un parto pur sapendo che alla nascita del suo amato piccolo lei morirà, come un uomo adulto dona un proprio organo vitale, per salvare la vita di un altro che deve ancora iniziare a godersela. Per questo è stata creata la Ijutsu di cura definitiva, la Tensei Ninjutsu, il quale consiste in un semplice quanto doloroso processo: una volta che il medico poggia le proprie mani sul cadavere di un individuo, infonde in questo non solo la sua energia spirituale, ma anche quella vitale... Naturalmente per una sola volta ad individuo. La tecnica però risulta essere così debilitante da spingere il suddetto medico, se sempre così lo si può ancor definire, a non poter utilizzare più la suddetta per un arco di tempo che varia dai sei agli otto mesi. Il Dio della Morte è un ottimo esattore, per questo, sacrificando la propria anima, rilegandola dunque nei domini infernali del Kami, lo shinobi può resuscitare una persona a meno che questa non sia morta da più di un giorno e una notte."

<ijutsu passiva> - <b>[color=B31CFF][size=3]Reiki: Aura sulla Morte[/size][/color]</b> - "Il controllo della vita è un'arte splendida, piena e pura. Ma non l'unica in cui si applicano i medici. Vi è anche la morte, crudele, forte e maligna. Una volta diventato sannin infatti, il dottore acquisisce una maggiore conoscenza, non solo di se stesso ma anche di chi gli sta intorno, incominciando a tagliare quel velo d'illusioni in cui è stato finora intrappolato e reso succube, andando oltre, distinguendosi dalla massa. In un modo o nell'altro anch'essi vengono a contatto con il Dio della Morte, stipulando un patto con questo: essi avranno la possibilità di manipolare la fine della vita, in compenso, una volta deceduti bruceranno nelle fiamme dell'Inferno per sempre. A prima vista può sembrare un atto egoistico, ma non è così, difatti una conoscenza più profonda della morte permette anche di acquisire una sapienza più alta, decisamente divina, riguardo la vita. E' in questo modo che i medici riescono ad entrare in contatto con gli Spiriti dei Morti, chiedendo ad uno di questi di combattere nuovamente con lui ma soprattutto per lui. Per tale motivo, se un compagno di squadra del medico muore, questo potrà ritornare in vita per 3 turni, combattendo senza alcun malus. Se viene nuovamente sconfitto durante uno di questi 3 turni, la sua anima non tornerà mai nell'aldidà, ma anzi, verrà completamente cancellata, rendendo impossibile il ritorno in vita anche con l'ausilio della Tensei Ninjutsu."
<b>[E' possibile chiedere l'aiuto di una sola anima a duello]</b>

<talento medico da recupero> - [size=3][color=white]<b>Pace Interiore</b>[/color][/size] - [<b>Liv 6:</b> 0/10] "Il Medico da Recupero, esperto conoscitore del corpo umano, utilizza il proprio sapere per sfruttare al meglio gli effetti dell'attivazione Kitsune no Sei: Forza della Kitsune, rendendo alcuni di questi passivi. Il ninja su cui verrà utilizzata la jutsu otterrà quindi un bonus alla Forza e all'Int di:"

<ul><b>Lv 6 :</b> +2.5
<b>Lv 5</b>: +5
<b>Lv 4:</b> +7.5
<b>Lv 3:</b> +10
<b>Lv 2:</b> +12.5
<b>Lv 1:</b> +15</ul></div>[/QUOTE]




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I trapianti di linee di sangue e capacità annesse sono una questione delicata e contesa. L'intero mondo ninja si basa su fievoli equilibri di potere, alleanze incerte e sguardi torvi. Alcuni villaggi sono storicamente più forti di altri, con linee di sangue più potenti e clan più portati ad avere poteri e peculiarità. Tutte doti che risiedono nel sangue stesso dei loro abitanti, sangue che molti altri vorrebbero per ottenere i segreti e le capacità normalmente riservati a chi nasce in un determinato clan o in una certa famiglia. Gli ANBU Inseguitori, tra le altre cose, nascono per lo scopo di trovare e distruggere qualsiasi prova che i nukenin del proprio villaggio esistano, temendo che altri villaggi possano impossessarsi dei pericolosi segreti contenuti nel codice genetico di questi ninja indisciplinati.

Talento Genetica



Per richiedere la Quest per apprendere questo Talento, bisogna essere medici, e medici veri, quindi da Guerra o da Recupero, quindi chunin che hanno già superato l'addestramento. In secondo luogo, non tutti i medici possono fare operazioni chirurgiche e quindi trapianti: bisognerà superare una dura quest per apprendere il talento "genetica" con cui si potranno fare i primi esperimenti.

- Superata la quest serviranno duri allenamenti e approfondimenti per divenire veri e propri genetisti, è un percorso lungo e arduo, ma non privo di soddisfazioni e ricompense. Per potenziare la propria abilità di Genetista occorrerà accumulare e spendere Punti Genetica.

Per guadagnarne ci sono 2 vie:
    1. Sessioni Autogestite [X]
    2. Trapianti

Trapianti



Il funzionamento del talento genetica è di concezione semplice, ma di applicazione complessa. In primo luogo, dipende strettamente da quante operazioni si è fatto, e su di chi. Squartare poveracci per strada non è "fare operazioni", bisognerà selezionare i propri pazienti tra i ninja più influenti e capaci, e con le linee di sangue più pure. Non dovranno essere necessariamente PG, ma dovranno necessariamente essere PNG dotati di scheda o presenti sul Bingo Book di qualcuno. Insomma, non ce li si può inventare di sana pianta. Un'operazione compiuta comporta un certo guadagno di punti talento, e viene influenzata nel guadagno dalla seguente tabella:

Per guadagnare punti talento (il minimo per ogni operazione è 1)

La base è 5 punti ad operazione, con alcune varianti del caso:
+3 punti se il ninja operato è chunin
+5 punti se il ninja operato è jonin
+10 punti se il ninja operato è jonin-s
+5 punti se è ancora vivo e operativo al termine dell'operazione
-3 punti se si preleva materiale genetico di un clan minore
-5 punti se si preleva materiale genetico di un clan kekkei genkai
-3 punti se si sta immettendo materiale genetico di un clan minore
-5 punti se si sta immettendo materiale genetico di un clan kekkei genkai

Fare operazioni in particolare sblocca la possibilità di manipolare il materiale genetico in questione. In generale, si acquisisce esperienza su un determinato clan facendo numerose operazioni su ninja di quel clan, e questo permette di trapiantare il materiale genetico di quel clan in particolare. Si va quindi a vari gradi di conoscenza in un determinato clan o linea genetica, che permettono di trapiantare solo determinate cose di quel clan.

-livello 1:
tutte le generalità di clan e le tecniche riferite al rango genin. (come se chi le usasse fosse di rango genin)
fino ad un talento di quel clan (limitato al massimo al grado 4)

-livello 2:
tecniche chunin (come se chi lo usasse fosse di rango chunin)
fino a due talenti di quel clan (limitato al massimo al grado 2)

-livello 3:
tecniche jonin (come se chi lo usasse fosse di rango jonin)
fino a tre talenti di quel clan (limitato al massimo al grado 1)

-livello 4:
tecniche jonin-s (come se chi lo usasse fosse di rango jonin-s)
fino a tre talenti di quel clan (limitato al massimo al grado 1)

-Si possono trapiantare tecniche e capacità in ninja di rango inferiore a quello del materiale da trapianto (trapiantare poteri da jonin in un genin, ad esempio) ma il ninja in questione potrà usare queste capacità al massimo fino al proprio rango (seguendo l'esempio, il genin si comporterà come se avesse i poteri di un genin del clan trapiantato)
-Prelevare materiale genetico da un genin non dà accesso a tutte le tecniche, capacità e potenziamenti di quel clan, ma ci sarà un limite in base al grado di maturazione delle cellule prelevate secondo il seguente schema:

- cattura di un genin -> possibilità di trapianto di tecniche genin + un solo talento
- cattura di un chunin -> possibilità di trapianto di tecniche genin, chunin + due talenti massimo
- cattura di un jonin -> possibilità di trapianto di tecniche genin, chunin, jonin + tre talenti
- cattura di un jonin-s -> possibilità di trapianto di tecniche genin, chunin, jonin, jonin-s + tre talenti.

- Una volta usato il materiale in questione non si potrà più utilizzare, a meno di non rimuoverlo forzatamente dal secondo ospite o trovare altri sistemi meno convenzionali. (esistono alcune eccezioni)
-C'è un limite a quanto può sopravvivere qualcosa "fuori" da un corpo ospite. Il genetista ha un mese (GDR OFF) per trapiantare il campione in un altro ospite. Ci sono numerose eccezioni a questa regola, indicate più in basso.

Tipo di trapianti, loro natura e condivisione delle scoperte.



Il materiale genetico prelevato è di solito condiviso con gli altri genetisti del proprio villaggio. In generale, è bene tenere un resoconto del livello di competenza nei vari clan per l'intero villaggio, e un PG può decidere o meno di condividere la propria conoscenza, ma se la condivide, permette a tutti i genetisti del proprio villaggio di operare per un certo clan al suo stesso livello, basta che abbiano accesso ai rotoli segreti in cui questi ha descritto i propri procedimenti. Vale lo stesso anche per gli impianti artificiali.

-I genetisti possono condividere i livelli di conoscenza di una certa linea di sangue, normalmente rendendo pubbliche queste conoscenze all'interno del loro villaggio.

Esistono numerosi tipi di trapianti, ma si possono riassumere in due tipologie principali:

-Trapianti di capacità di clan.
Seguendo la tabella sopra, consistono nel trapiantare capacità generiche di clan (tutte quelle fuori dell'elenco tecniche) e tecniche per i vari ranghi. Trapiantare le tecniche chunin non le rende automaticamente apprese, si dovranno poi apprendere comunque a parte: quello che fa il genetista è permettere al personaggio di accedervi, ma niente di più.

-Impianti artificiali
Ad ogni grado, partendo dal chunin, un genetista può di fatto inventare impianti artificiali, non collegabili ad un singolo clan o linea genetica, ma semplicemente inventati da lui. Sono considerabili alla stregua di personali bonus, e seguono le stesse regole... tuttavia, ha bisogno della collaborazione di un'altro genetista, per riuscirvi. (quindi è una personale ogni due genetisti). Questo a dimostrazione che il lavoro di squadra serve a qualcosa.

Punti Genetica:



C'è un limite a quante cellule si possono trapiantare in un ninja, e queste dipendono dalla sua "elasticità" genetica (quindi, di conseguenza, a quanto è in grado di sopportare il suo fisico e la sua mente). Ogni trapianto consuma Punti Genetica - un ninja ne ha a disposizione naturalmente anche senza fare nulla, ma non vanno indicati a meno che non si sia effettivamente sottoposti ad una operazione.

In generale si guadagnano Punti Genetica secondo la seguente tabella:

+1 punto per ogni livello posseduto;
+10 punti per ogni rango sopra il Genin.

Di seguito sono elencati i costi per le più svariate occorrenze:

-15 punti per tutte le tecniche del rango Genin
-20 punti per tutte le tecniche del rango Chunin
-25 punti per tutte le tecniche del rango Jonin
-30 punti per tutte le tecniche del rango Jonin-S
-5 punti per un talento di clan
-5 punti per un impianto artificiale (grado Chunin)
-10 punti per un impianto artificiale (grado Jonin)
-15 punti per un impianto artificiale (grado Jonin-S)


Morte e danni al paziente



Non è detto tutto vada bene, operando persone in modo anche estensivo. In particolare, si tratta di una sfida e di una difficoltà di volta in volta differente. Nel caso si operino PNG, si dovrà solo scrivere un breve post autoconclusivo in cui si descrive l'operazione, che un narratore dovrà valutare e decidere se l'operazione ha avuto effettivamente successo. Una valutazione sommaria, insomma.
Nel caso di operazioni su PG, invece, la faccenda è ben diversa. I due PG faranno una ruolata, di lunghezza pari almeno a 1,5 pagine, in cui si descriverà l'operazione in questione. Come sopra, sarà un narratore a decidere se l'operazione è andata a termine in modo soddisfacente o meno, secondo la tabella qui sotto.

-In caso di operazione su un PNG, si dovrà fare un post auto-conclusivo che verrà valutato
-In caso di operazione su un PG, si dovrà fare una ruolata di almeno 1,5 pagine che verrà valutata

In base al voto, si applicheranno questi malus:

Voto 0-3: morte del paziente, operazione non riuscita
Voto 4-5: morte del paziente, operazione riuscita, ma non se è una operazione di estrazione di linee di sangue.
voto 6-7: paziente menomato (malus del 10% alla vita permanente), operazione riuscita
voto 7+ : paziente sano, operazione riuscita

Nel caso il paziente muoia, come si può notare, non si ottiene il prezioso materiale derivante dalla linea di sangue che si tentava di ottenere. Se si stava tentando di impiantare qualcosa in quel paziente, inoltre, si perderà non solo il paziente, ma anche il materiale che si stava impiantando. Non solo, neanche la propria conoscenza in quel clan e linea di sangue aumenterà, se il voto di questa ruolata sarà inferiore al 6.
Le ruolate di questo tipo hanno priorità rispetto ad altre, semplicemente perchè non solo determinano la vita e la morte di un PG, ma anche perchè in effetti sono in media molto più brevi e facili da valutare.

-In caso di voto inferiore al 6 non si aumenta la propria conoscenza in quella linea di sangue, e si perde qualsiasi materiale genetico con cui si stava lavorando.

Effetti secondari.



I più attenti si chiederanno a cosa serva il livello nel talento stesso, a questo punto. Non è sempre facile impiantare un corpo geneticamente estraneo all'interno di un corpo ospite, tutt'altro. Ovviamente dipende molto da cosa si sta cercando di impiantare, ma l'abilità di chi compie quest'operazione svolge un ruolo fondamentale e può ridurre o addirittura annullare questi effetti nocivi.
Il quantitativo e tipo di punti negativi si calcola in base a vari fattori, oltre all'abilità del ninja in questione. E' da notare che gli impianti non genetici non causano questi scompesi, essendo principalmente meccanismi e modifiche fisiche non genetiche. Ci sono eccezioni a questa regola (essendo in effetti personalizzabili, sarà compito dei valutatori decidere al riguardo).
Al costo in stamina di qualsiasi capacità, oppure ogni volta che quella capacità impiantata viene attivata per qualsiasi motivo, si aggiunge un costo chiamato di "rigetto" calcolato secondo questa formula:

-Questi si applicano solo su trapianti di linee di sangue, non gli impianti.
-Il punteggio di rigetto finale è il costo in vita e stamina che ogni capacità e tecnica di clan che viene impiantato richiede, oltre al suo costo base.
-Il genetista può, nel tempo, ripetere la stessa operazione, riducendo così il rigetto grazie alla sua aumentata abilità.


+4 per ogni grado del talento genetica superiore al secondo (+4 al terzo, +8 al quarto, +12 al quinto, +16 al sesto) del medico che compie l'operazione nel momento in cui la compie
-10 se il medico che compie l'operazione ha il talento genetica al grado 1
+3 per ogni rango inferiore al jonin-s del paziente (+3 da jonin, +6 da chunin, +9 da genin)
-1 per ogni mese OFF passato dall'operazione
-5 per ogni anno ON passato dall'operazione (valgono mega-eventi e tornei chunin per segnare un anno passato)
+10 se non si è ricevuto alcun addestramento ON da un membro di quel clan sull'uso delle tecniche in questione.
+5 se l'operazione è fatta su sè stessi

Il punteggio finale non può essere inferiore allo 0, ovviamente, e determina quanto il paziente dovrà spendere in più oltre al costo base di qualsiasi capacità o attivazione per utilizzarla. Questo costo sarà in stamina E vita contemporaneamente. Nel tempo, utilizzare queste nuove capacità diventerà più facile e più naturale, pesando di meno sul corpo ospite, fino a scomparire.
E' da notare che il medico che ha compiuto l'operazione iniziale può eventualmente fare operazioni di richiamo dopo aver migliorato la sua abilità in questo campo, riducendo così la componente di rigetto causata dalla sua inesperienza.

Poteri dei singoli villaggi:



Come scritto sopra, a parte le conoscenze e capacità singole, è possibile donare le proprie conoscenze ad altri genetisti o al proprio villaggio. E' quindi importante tenere conto e in ordine le conoscenze dell'intero villaggio, oltre che le proprie.
Oto, in particolare, ha già una base di impianti, e usufruendo di una maggiore tecnologia nel campo, permette ai propri ricercatori di ottenere vari bonus, elencati nella scheda apposita.
Inoltre tutti i villaggi, di base, hanno già una cooscenza teorica di base di tutte le linee di sangue presenti al loro interno.

Konoha:

Uchiha grado 1
Hyuga grado 1
Senju grado 1
Akimichi grado 1
Nara grado 1
Yamanaka grado 1

Marionettista grado 1

Suna:

Controllo della Sabbia grado 1
Argilla grado 1
Marionettista grado 1
Sabbia di ferro grado 1
Shakuton grado 1
Aracnide grado 1
Ventagli grado 1

Uchiha grado 1

Kiri:

Kaguya grado 1
Yuki grado 1
Hozuki grado 1
Kinsei grado 1
Yoton (Lava) grado 1
Awa grado 1
Origami grado 1

Kumo:

Yotsuki, dita della tempesta grado 1
Ranton grado 1
Magnetismo grado 1
Yotsuki, sette spafe grado 1
Yoton (Gomma) grado 1

Iwa:

Jinton grado 1
Bakuton grado 1
Kamizuru grado 1
Yoton (Calce) grado 1

Oto:
Ad Oto tutti i costi di impianto in punti-genetica sono ridotti del 20%. Inoltre il materiale genetico si conserva per tre mesi al posto di uno (anche per sopperire allo scarso numero di ninja) Non partono con nessuna conocenza di alcun clan, ma con alcuni impianti già a disposizione:

Impianto, grado chunin, assorbimento del chakra.
Permette a chi utilizza questo impianto di attaccare direttamente le scorte di chakra del proprio avversario "risucchiandole" e trasformandole in energia fisica vera e propria. Ogni tecnica ravvicinata, di qualsiasi tipo, permette di danneggiare il punteggio di chakra di un quantitativo pari ad 1/20 dell'attacco totale. Questa diminuzione è temporanea, ma incide sul numero e tipo di tecniche che l'altro è in grado di fare: se il chakra scende sotto il necessario per una determinata tecnica, ovviamente l'avversario non è più in grado di utilzzarla. Il chakra assorbito si trasforma in STM in un rapporto 1:1.

Impianto, grado chunin, modifica delle articolazioni.
Chi è in possesso di questo impianto è in grado di fatto di moltiplicare le proprie articolazioni di braccia, gambe e addirittura collo. Guadagna così un bonus a tutti gli attacchi ravvicinati taijutsu, taijutsu armati o bukijutsu di 20/40/60/80, causa la loro improvvisa imprevedibilità. Aggiunge anche la seguente tecnica:

<taijutsu ravvicinata> Morsa del serpente (Stm: -8)(eff: Frz + 50/80/120/180)
"Tecnica subdola in possesso solo di chi è stato potenziato con l'impianto "modifica delle articolazioni", permette a chi la possiede di imprigionare nelle proprie spire un avversario, soffocandolo e impedendogli ogni movimento. Ogni turno in cui si rimane bloccati dal ninja che la usa, aumenta la pericolosità della tecnica, finchè non si arriva al punto di rottura. In primo luogo, questa tecnica non ha alcun effetto se viene solo elusa. Se viene difesa, e rimane un residuo, non provoca danni, ma causa status paralisi sia in chi la utilizza, sia in chi la subisce. A quel punto, si può solo cercare di vincere un confronto di potenza tra i due: ogni turno, si perde 1/5 della propria stamina per il soffocamento, e per vincere il confronto bisognerà avere una forza superiore a quella di chi usa la tecnica+50, utilizzando qualsiasi tipo di attivazione nel proprio arsenale."




Edited by -Egeria- - 15/3/2020, 21:38
 
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